在看到steam商店的游戏截图以及初见的画面时,很自然地就把这款《冬日幸存者》和《漫漫长夜》联系了起来。


不过在通关了demo约1个多小时的流程,不难看出《冬日幸存者》和《漫漫长夜》还是有着设计理念上的区别的。


漫漫长夜:孤独


  冬日幸存者:恐惧?

        如果说漫漫长夜给玩家一种孤独感,那么冬日幸存者,至少在这个demo中制作组想要给我传达的是恐惧感。

        漫漫长夜中的孤独感源自于环境的塑造,间歇性的暴风雪,匮乏的资源以及终究难免于一死,这种死或是肉体上的死亡,因为物资的匮乏导致身体的衰弱,或是精神上的死亡,重复的继续着每一天的生存而看不到挣开这一切希望,精神先于肉体崩溃而自杀——孤寂而死,我认为后者是漫漫长夜的制作组在设计这个游戏时的核心理念。

        冬日幸存者,则直接从视觉和听觉等手段直接希望给玩家营造一种紧张感和恐怖感,首先是BGM以及动物的叫声,把氛围感拉足,并且最开始的狼群追击,还是中后期的熊砸门,还是demo最后一刻熊发现我们向玩家扑来的瞬间,我不得不承认我在这些过程中精神的确出于紧绷的状态。



 最开始狼群追击——发现小屋——砍树找食物生火——熊撞门——继续寻找物资——最后熊发现玩家

至少在demo里制作组对于节奏的掌控是很好的,一张一弛,既不像漫漫长夜始终给人孤独感,又不像种田游戏缺乏刺激点。


       最令人惊喜的,莫过于精神值系统的引入,当然也有人称之为san值,恐惧失去精神值造成幻象致死,这是现实求生中极有可能出现的情况,但将这样的设定引入到游戏中,这是比较少见的。由于demo流程较短的缘故,这种设定会有什么延展暂时还不可知,期待制作组能够不要浪费这个新颖的设定,开拓出有意思的玩法来。

游戏优点:氛围中上,游戏性中等。

接下来就不得不谈到游戏中存在的一些问题和缺陷。

1.碰撞反馈很差,甚至可以说没有!我尝试在砍树的时候使得树倒向的方向对准我,我本以为我操纵的人物会被压倒或者撞向一边,甚至扣血。但却毫发无损。树居然被我的人物“撞开”?另外在屋里人物和屋子里的物品靠近时总有种空气墙的感觉,缺乏真实的碰撞感。(明明离桌椅还有些距离却根本不能直接靠近)

2.人物建模偷懒!虽然为了代入感并且可能出于节省资金的原因,游戏采用了第一人称,但是我还是发现了一些问题,在操纵人物跳到桌子上,然后视野跳到最下方,我惊悚地发现,制作组确实做了人物建模,确切地说,是半个人物建模,只做了下半身!其实想要看到这个不是很难,希望制作组要么锁死视角使玩家看不到那“鬼畜”的下半身,要么就把人物的建模做完整,不然实在有些出戏。

3.走路很飘。我在屋子里反复试了下往前后不断走动,感觉在前进或后退的头几步,很飘,像是滑过去的而不是走过去的,也就是说缺乏走路时的力量感。

4.由于“人物建模做了,但没完全做”,导致人物的腿脚经常和周围的物品穿模,希望能够解决。

5.优化真的很一般。我找了一台笔记本,可以基本全低画质流畅运行大部分3A(比如只狼古墓绯红结系古剑3黑魂生化变种等等),但是在试玩冬日幸存者时依旧很卡,画质调全低,分辨率调最低,但还是比较卡,镜头扭动依然比较阻塞。而我也没感觉最低的分辨率和中等分辨率肉眼上有什么区别,感觉就是个摆设,并不能提高流畅性。最高画质下游戏还是很真实的,光影效果都不错,但是对于中低配置不太友好,希望制作组能够加大优化力度。




一些小建议:


1.希望能稍微调快砍树时挥动斧头的速度;


2.demo中斧头只能砍树,不能攻击石头,木质房子也不能破坏,甚至动物都攻击不到,自由度较低,我不清楚是否是因为这是demo的缘故,希望正式版不是


这样;


3.demo里有两个快捷栏,可以用数字键1、2切换,但是可能有些繁琐,尤其是以后键位变多按数字键并不方便,建议支持下鼠标滚轮切换快捷栏,很多有射击


元素的游戏大部分也都有这个设定,希望制作组能够采纳;


4.建议加入时间,如果觉得出戏可能给人物戴个能看时间的手表。有的时候天快黑了也不清楚到底什么时候会彻底黑下来,有时间提示的话可能根据时间来规划


玩家要做的事。


对冬日幸存者游戏设计理念的一些质疑:


回到之前的话题,漫漫长夜的设计理念是孤独,


我记得它更像是个生存游戏,那么冬日幸存者的设计理念是什么?或者说与市面上大多数的沙盒建造类游戏相比有什么独特之处?


我在demo里感受到的是紧张恐惧感,除了BGM,它们来自对我有致命威胁的动物和san值产生的幻觉,前中期这样的设定自无不可,但我担心的是:到了中后


期,按照目前的玩法,玩家的装备和庇护所会不会逐渐强大起来,从而削弱这种紧张感和恐惧感。尤其是精神值这么好的设定,对于中后期全副武装的玩家而


言,是否有存在的意义?我担心的就是越到后期,冬日幸存者慢慢沦为普普通通的沙盒制造类游戏,出去砍砍树打打猎造房子,这对于模拟类游戏来说是致命的,


因为这证明了游戏后劲不足。





相应的建议:

1.削减玩家的“火力”,能不出现枪就尽量不出现枪,或者减少子弹分布,火力太猛这就不是幸存者模拟器,是狩猎模拟器了;


2.精神值的设定可以拓展开来。目前已知san值降低会出现幻觉,有没有可能出现幻境,玩家通过解谜逃离幻境,或者san值极低时精神陷入分裂,会出现一个和


玩家一模一样的幻境,他会不断地追杀玩家,这些都是可以延伸的玩法。


综合评分:7/10