【教程&经验分享】Blender-游戏MOD通用建模工具

        首先,在此感谢 Greysses,的经验分享和交流,本文是在与他进行交流后再加上一些我个人的经验而编写的,大家有兴趣也可以看看这位大佬发布的MOD哦~ 另外由于本文将会同时发布在PC游戏圈和怪物猎人世界MOD圈,本文将会使用一小部分的篇幅介绍blender。

        Blender是一款建模软件,在标题中说游戏MOD通用建模工具最主要是因为作为一款基本上什么都能干一点点的建模软件,它居然是完全开源的,对所有用户免费开放。因此其不仅有再极低的入门门槛,也因为其较高的自由度吸引了很多业余爱好者为其写出各种插件,用以以导入导出各种游戏模型。

        回到正题,blender作为一款免费的软件,尽管已经做得非常优秀,但始终难逃“一分钱一分货”的铁律,不仅修改器少得可怜,其算法也是有着极大的局限,例如一些平滑、布尔等的运算,对比起3DS max这类的付费3维建模软件,它运算出来的效果就要略差一筹,甚至在有些地方的布尔判定非常魔幻。另一方面则是电脑性能的使用。在blender的2.91版本中,布尔等修改器的运算需要极大的内存空间进行运算,亲测在软件跑完内存后不会借助硬盘缓存部分数据,而是会直接崩溃跳出,因此在操作网格比较多的模型,建议多使用保存,防止突如其来的崩溃杀个措手不及。在调用到修改器较多的情况下,可以将部分修改器应用到模型上,再调取新的修改器以减轻内存的负荷。至于模型的布线等方面,更加不要指望blender能帮你多少,尤其是remash功能,完全没有大家想象中那样能凑合着用,基本上在对模型布线稍有讲究的场合都是需要手动解决。blender也有类似substance paint 软件的贴图绘制功能,不过在常规操作下并不能处理模型的UV 边界位置,具体表现出来的效果就是到了UV的分界处,画出来的图案会有一小条缝隙,也就是没有texture padding功能。尽管有一个bleed的功能可以让缝隙消失,但这只不过是一个权宜之计,它仅仅是通过把每一个绘制的位置全方位扩大,在一些比较细致的贴图绘制情况下,这不是一个很好的解决方法。不过在油管有大佬研究出了解决的方案并做成了视频,链接是 :https://www.youtube.com/watch?v=2xNqqsP2cjA&t=313s ,但这个方法仅适用于旧版的blender,也就是2.79及以下的一些版本可以这样做。。。。。。。

        尽管blender的修改器有很多不足的地方,但是有一个功能非常好用,那就是每个修改器下不起眼的:vertex group 选项。有些时候。我们不想整个模型所有顶点都用上某一个特定的修改器,甚至有些极端的情况下,我们希望某些顶点按特定的百分比受到修改器的作用,这个时候就可以用上vertex group功能。创建一个专门用于该修改器的vertex group,然后再使用weight paint功能或assign功能分配各个顶点的权重,再在修改器上使用上该权重即可。这个操作适用且不仅适用于带平滑过度的模型局部裹缩、局部反射法线修改、局部平滑、局部形变等。由于这个功能是可以以百分比的形式进行操作,因此也能做到平滑过度。对于建模新手而言,最容易忽略的功能就是proportional editing功能,这个功能可以使你所选定的顶点或顶点组进行的操作根据距离影响其他顶点的坐标

        

        


by 搞叫兽的MOD与赛车 发布于 2021-04-18
打赏后可直接下载附件 赠人玫瑰 手留余香
1个大佬推荐该主题
默认
最新
1