【教程】CTC物理骨骼的修改——基础篇

Hello,大家好,这里是最近一直沉迷于PPT朋克2077,痛并快乐着的搞叫兽。今天我来讲一下CTC文件的修改。

必备工具: 010Editor(可以使用blender 2.7X的版本并安装CTC修改插件修改CTC文件,但自由度没有010Editor的高)、010Editor的CTC模板。Blender与Blender的MOD3插件。

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基础教程:

1.打开你想要修改的CTC文件

2.按下Ctrl+F5打开模板

3.按下F5打开模板套用窗口,并且选用对应的模板

4.简单修改教程

4.1 CTC文件结构:

经过模板解读后CTC文件被分为三个大部分:Header Definitions, Chain Definitions, Bones

第一部分Header Definition:这个部分负责定位整个文件的其它数据在文件中的位置,可以理解为是一份目录。而这一份目录最主要的功能不仅仅是给修改者查看,也是用于给游戏定位各项数据的位置,供程序解读数据使用

第二部分Chain Definition:这个部分控制每个骨骼链的物理参数,其中包括受重力的影响程度、刚度、阻尼、随风飘动幅度以及每一条物理骨骼链内包含的骨骼数目。

第三部分Bones:这个部分负责记录每一个骨骼与模型骨骼的对应bone function ID,同事定义该骨骼是否为骨骼链首端,以及碰撞判定半径。

4.2判读CTC骨骼链:部分官方模型和MOD出于实际需要会有多段骨骼链,要想知道哪个CTC骨骼链内的数据是控制哪段物理骨骼你还需要有一个能打开模型的工具。可以使用安装有MOD3插件的Blender打开模型查看骨骼。判读实例如下:已知在某模型一段特定的物理骨骼中在blender里显示信息为 bone function ID:167,在010Editor中可见Bone[10]下的数据 Bone function ID为167。在Chain Definitions下,可见有5段Chain Definitions,每段中的Chain Length 参数分别为 5、3、4、2、4。由于Bones的编号在该模板下是从0开始,因此Bone[10]实际上是第11个骨骼。由于5+3<11<5+3+4所以可判定该骨骼属于第3段Chain Definitions,也就是Chain Definitions[2]。

5.部分数据含义:

5.1 ~axis gravity: 受到~轴方向的重力大小(~可以为X、Y、Z。 Y为人物上下方向,Z为人物前后方向,X为左右方向)

5.3 cone of movement:该物理骨骼对人物动作的敏感程度,可以理解为摆动幅度。

5.4 tension:该骨骼摆动的刚度(弹性程度)

5.4 weightness:该项数值决定该骨骼链是否可以拉伸


by 搞叫兽的MOD与赛车 发布于 2020-12-25
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