大家好,我是貪狼星工作室的製作人Frank。今天來這裡跟大家聊聊《卡納洛克:神戰》這個遊戲,以及製作這個遊戲的初衷。

 

很多玩家朋友們可能第一眼看到這個遊戲的時候,會對遊戲的美術風格有一些疑惑,所以我想先解答一下我們選擇這樣的美術風格的原因。

 

1. 為何製作這樣的美術風格

打從一開始,我們就在美術風格上有著很大的限制。首先,我們整個團隊只有一位美術,他的強項其實是美術特效,但是他屬於什麼都能做一些的,我戲稱他是「美術一條龍服務」。我們很清楚他無法在有限的時間內做出特別強大的質量:一個人要做完地圖、場景、介面、圖標、物品、神器、諸神角色、怪物角色、特效等等各種素材,行銷或社群需要用到的宣傳圖也要他抽空製作,每個角色攻擊動作或受傷的動作,也要他做好之後進入Unity裡面進行調整。

 

可以說,光是在一年多內能把這個遊戲該有的美術相關素材全部完成,本身就已經是個非常巨大的挑戰,光是看清單上需要製作的物件,都會令人頭皮發麻。

 

在這種情況之下,我們的選擇真的不多,除非買現成的美術素材來用,若打算讓我們的美術風格還是擁有獨特的自製風格,只能嚴格限制每一張圖、每一個美術物件的製作時間。

 

Q版是一個很好「縮短製作時間」的方式,畢竟寫實的美術風格代表著大量的製作時間。我們也考慮到我們「想要挑戰歐美獨立遊戲」的初衷,我是這樣想的,既然是要跟他們叫板,那就要用他們比較習慣的風格跟題材,才能拿到跟他們站在同一個起跑線上賽跑的門票。所以我們初期參考了大量的歐美獨立遊戲,尤其是卡牌類型的遊戲。既要跟歐美主流獨立遊戲的風格有點相近,又要能夠做出區隔,這的確不是一件容易的事情。

 

說實話,撇開那些製作人力跟經費都比我們多的作品不談,我們相信我們的美術質量跟細節上的處理,以一個美術人力的配置來說,已經算是相當不錯了 – 即使上市後玩家覺得還不夠好,我還是要為我們的美術按一個贊。

 

2. 為何成立貪狼星工作室

其實這是我成立的第三間遊戲公司了,第一間叫「朔太科技」,在大約二十年前製作發行了戀愛AVG《遊戲情人》,後來又陸續推出了像是《紙莎草書》1跟2這樣的遊戲。第二間叫做「盤古工坊」,原本要做一款手遊,但後來因為資金跟人力問題無法解決,創始人們又各自忙著自己正職的工作,後來項目就擱置了。

 

在業界20年來,原本一直在大小公司間遊走,像是雷爵、暴雪、樂逗、Sega旗下的goGame等等,2018年我兒子的誕生給了我一個重新思考的契機。

 

我思考的是,難道我這輩子要一直替別人製作遊戲嗎?我要成為我兒子什麼樣的榜樣呢?是一個願意為了理想去衝刺的父親,還是一個只求溫飽拒絕挑戰的父親呢?

 

從我一開始進入遊戲產業,我就有許多想法,想要做什麼樣的遊戲,但是之前的老闆或投資人會告訴我,「你先幫我把我要做的遊戲做好賺錢了,我們再來談你想做的遊戲。」進入大公司也是如此,能參與3A級的遊戲製作雖然很棒,但再怎麼樣,也只是一部巨大的機器中的一顆小螺絲釘,既無法主導遊戲開發的方向,也無法對遊戲做出什麼顯著的改良。即使後來做到一個跨國公司的地區總經理,手下帶著一整個團隊,但主要工作還是得幫公司把現有的產品運營好,並規劃母公司未來準備要進入市場的產品,說到自研,還是沒有什麼機會。

 

年歲漸長,我無法確定我還能有多少時間、多少機會能實現當時踏入遊戲界的初衷,所以在取得妻子的同意之下,我便將積蓄拿出來,尋找投資人,加上貸款,成立了貪狼星。

 

3. 成立貪狼星主要是想做到什麼

這就要說明一下剛才提到的初衷了。我本身是個遊戲宅,玩過的遊戲不知凡幾,當然也少不了國產及歐美的大作。

 

但我發現一個特點,就是國產遊戲更偏向說故事或以高質量的美術取勝,用未經市場驗證的新玩法跟外國的作品硬碰硬的遊戲相對來說少很多。也就是說,就我的觀察,現在國產遊戲更缺乏的,除了具備全球知名度,像是巫師3之於波蘭這種的3A大作,也缺乏能用玩法向國外的知名獨立遊戲發起挑戰的作品。

 

3A大作就不說了,這不是三言兩語能說完,也不是輕易能做到的。但挑戰國外的知名獨立遊戲,相較3A大作來說,看起來並不是一個那麼遙不可及的目標。

 

這也是我們貪狼星的野心,希望能衝在前面,用創新的玩法跟國外的獨立遊戲叫叫板。

 

由於我一開始只準備了一年左右的資金,所以在開發即將邁向一週年時,我不得不暫時把主力放在資金週轉上面。畢竟,三個人都是需要吃飯的。只是,現在的環境,不管是資金方或發行方都顯得更加審慎,又碰到疫情,不管是接觸或提案都更加困難。我把腦筋轉向政府的補助,但是兩次提案都失敗了,理由是「產品的完整度不夠」。最後,我只好向銀行陸續提出貸款,十幾萬、十幾萬地貸。可以說,為了把這個遊戲做完,我花光了積蓄,然後進一步地負債,已經是親友們都不贊同的賭身家行為。即使如此,做到把這個遊戲上架EA的時刻,也已經快到了山窮水盡的時候。

 

所幸的是,我們一開始組建團隊的時候,就確認過彼此的能力,也就是說不管是策劃、美術或程式,都能各自完成各自領域中全部的內容。我們更缺乏的,是行銷推廣及社群經營的能力與人力。所以我們懇請各位玩家朋友,能夠多多深入瞭解《卡納洛克:神戰》這個遊戲,多給我們提出意見,幫助我們讓更多的玩家知道這個遊戲,以便讓我們的遊戲變得更好。

 

我始終相信儘管目前仍有許多需要改進的地方,但卡納洛克:神戰是好玩充滿樂趣和挑戰的,作為製作人的我經常在測試遊戲的時候,沉迷其中不知不覺數個小時就過去了。

 

4. 為何做Roguelite的卡牌遊戲

我本身是個資深的卡牌遊戲玩家,大約在1998年左右開始接觸萬智牌(Magic the Gathering),曾經在臺北公開賽打到前16強的成績。後來也設計過一款PC版的卡牌對戰遊戲《夢幻魔法牌》。加上後來參與了《爐石傳說》的本地化工作,早在Alpha期間就獲得了競技場12勝。

 

說到這個,有個有趣的小插曲,當時爐石在Alpha時,我曾經對上爐石的設計師,用一個加強法傷後的魔爆術把他KO了(那時的魔爆術不只可以打到怪,還能打到英雄)。結果不到兩天立馬就改了,改成AOE不能對英雄產生作用。

 

會做Roguelike/Roguelite也是因為我自己的設計理念是比較偏向「能反覆玩而不容易感到膩」的玩法。跟競技類的遊戲不同,競技類遊戲由於對手及隊友是活的玩家,可以做到打每一場都能產生不同的過程,單機遊戲要做到這一點越來越不容易。Roguelike或Roguelite的遊戲就是基於這樣的設計理念,在最近幾年越來越受歡迎,因為每次都能產生不同的路線、內容、事件、過程。當然,我們現在的遊戲由於團隊規模的關係,無法做到足夠豐富,但是在EA期間,肯定會陸續追加更多的內容進去。如果銷量足夠好,我們也打算擴充團隊,增加人手來幫我們把遊戲的內容做得更加豐富。

 

5. 製作過程

這遊戲很有可能讓玩家有一種「小品」的感覺。其實,我們一開始也是打算先做一個「小品」,畢竟資金有限代表時間有限,我們一個程式、一個美術、一個策劃,不太可能挑戰太過高難度的東西。一開始,我們是打算一年內把遊戲做完的。

 

但是,當三個製作的團隊成員都是狂熱的遊戲分子,會冒出什麼樣的火花呢?我們三個人輪流扮演著煞車的角色,不只一次我們出現這樣的對話。

 

程式:「不如這裡,我們設計成這樣這樣,如何?」

美術+策劃(一起白了他一眼):「你確定要往那個方向作死嗎?那樣設計,你寫源代碼的邏輯判斷需要花的時間不就更多了?」

程式:「.....這麼說是沒錯,但是...」

美術+策劃:「沒有但是!」

 

有在玩法上願意自己作死的程式在團隊裡面,從一個玩法策劃者的角度來說,一方面感到相當幸福,一方面又感到相當憂慮。

 

一開始我們是希望一年內能一口氣做好六個神話一起推出。但是項目才做到半年,程式跟美術很嚴肅地找我開會:「我們恐怕要把神話拆出來做,才有機會趕完了。」我仔細地一條條檢視需要做完的內容,我不得不承認他們是對的。所以只好先以做完希臘及埃及神話為第一波上架的目標。 

 

也許大家覺得「這輛車表面上看起來不怎麼樣,怎麼做起來會這麼花功夫呢?」其實它引擎蓋底下的東西非常地複雜,複雜到設計者自己都駕馭得很辛苦。

 

目前,我們六個神話,30個神的能力都已經配置完成,每個神有10個能力可以升級獲得,也就是一共300個能力需要去做平衡的配置。即使是配置好了,程式也實現了,還是需要時間去進行大量的測試。

 

(尚未推出的神先模糊處理)

 

與其學其他的卡牌遊戲,把變化性都放在卡牌上面,我在諸神的升級及相關的能力上花了許多心血。其他卡牌及Roguelike類型遊戲較少這麼做,因為如果需要RPG升級,那怪物的強度也必須隨之提昇,才能保證升級後仍然有著一定的挑戰性。所以許多同類型的roguelike遊戲都不願意花時間作這個區塊。

 

在卡牌+神的職業+神的能力+切換排的技能+神器+RPG升級等各種變數加進來後,這個遊戲的複雜度已經遠遠大於一開始的想像。

 

毫不誇張地說,我們的策劃文件已經超過80張頁面,就為了處理所有的卡牌、神的能力、戰鬥的狀態、怪物的AI等等。程式跟美術都不只一次跟我抱怨說太多清單了,找起資料很麻煩,但又偏偏刪不掉(笑)。

 

(無法展示全部頁面,只能顯示一小部分)

 

另外,身為一個具備擴展性的卡牌遊戲,必須想到各種卡片能力的發生狀況,這得益於萬智牌的經驗,讓我們每張卡片、每個神的能力以及各種的增益效果(buff)、減益效果(debuff),都能依照每個回合的階段進行判斷,例如:回合開始時、回合結束時、抽牌前、抽牌時、抽牌後、重置行動點數、攻擊時、移動時等等。

 

再來就是我們創新玩法的平衡度問題了。早期我設計出的移動能力,在實測時是能夠產生出一些無敵的combo的,例如一個神移動補血加上另一個神移動上盾,在懲罰機制(機會攻擊)過低時,是能夠每回合把血補滿,掛著一個怪物絕對打不穿的護盾,再結束回合。這樣一來,遊戲的挑戰性及耐玩度立馬降到一個慘不忍睹的地步。身為設計者,就必須防止這種事情發生。

 

有些人可能隨便玩了一下,就覺得遊戲太難,或者機會攻擊的機率太高,孰知這是設計者經過數百個小時測試後,調整出來的一個相對平衡的機率呢?既要玩家對於機會攻擊有所忌憚,又要玩家願意冒這樣的風險。

 

其實,要列入考量的不只是機會攻擊的機率,還有機會攻擊的傷害。舉例來說,如果怪物機會攻擊的傷害只有1點,就算100%的機率會觸發,玩家也完全不會怕,對吧?所以這也是調了又調的東西之一。主要,我們希望玩家看待「被機會攻擊的傷害」是一種必須在打牌、換牌的時候列入考量的機會成本。我自己在測試時的心態是這樣,切換排時被打是預料中的事,沒被打是運氣好。有了這樣的心態,才能在戰鬥的過程當中做到準確地預測與判斷接下來該做的動作。當然了,有些時候還是得要賭一把,設計者本人也免不了如此(笑)。

 

怪物的AI也是經過精心設計的。跟一些市面上的卡牌遊戲「隨機放能力」的AI不同,我們怪物的AI是根據血量進行判斷,比方說,血量低於30%時,有的會補血,有的會進行強力的攻擊(類似狂暴)。這就像《魔獸世界》打副本一樣,玩家可以根據怪物的行為模式,決定要先解決哪一隻怪物。通常當然是先解決最有威脅性的怪物。

 

以上種種,是說明瞭這個遊戲的複雜度跟深度,我們在設計這個遊戲的過程中,都是在平衡性崩潰的邊緣瘋狂試探。既要保留玩家能夠找出一些強力combo的可能,又怕玩家真找到了,無敵了,遊戲很快就失去挑戰性。

 

 

6. 結尾

很多人問我,為什麼離開這些大公司,放棄穩定的高薪,來做一款不知道會不會火的遊戲。我只能說,身為遊戲人,誰沒有一個3A夢。有些人放棄了,有些人還在堅持。如果這個遊戲有幸能得到玩家的青睞,我可以拿這樣的成果給予其他業界的堅持者們打一劑強心針,也能拿這樣的成果,以後製作出更多更創新的遊戲向全世界的遊戲業發起衝擊。

 

這是我畢生的願望。