《往日不再》深度解析

关注作者
喜欢硬核游戏资讯的可以关注一下 ,每天为你带来原创或者搬运的专业硬核游戏文章,绝对不发商业稿。
前言
《往日不再》自从2016年公布以来就吸引了众多玩家的目光,索尼第一方制作/PS4独占的质量自然不必多说,而末日/丧尸/生存/开放世界题材算是我目前比较喜欢的类型。年纪大了感觉FPS或者快节奏的动作游戏正在离我越来越远,开始偏向于TPS以及策略回合制等游戏,虽然丧尸题材虽然近年来不算少数,但在我心里一直是很感兴趣的。然而本作推出之前在各个社区就一直被唱衰,发售前3小时放出的各家媒体堪堪7.2的平均评分更是让我心头一紧,但是有句话说得好,“高分信媒体,低分看自己”。这里,在我花了60小时打通了基本所有任务的情况下,我决定写下一些比较详细的介绍以及自己的看法。(涉及剧透!)
游戏背景以及势力介绍
故事的一切发生在美国西北部的俄勒冈州,一个叫做“费尔维尔”的地区,这里曾经是一个发达而又美丽的地区,有着大大小小许多不同的风景,从雪山到密林,从码头到矿坑,还偶尔会出现鹿群缓缓地跨过马路的情景。从游戏中人物的对话中我们可以了解到此地在沦陷前还算是一个旅游胜地,旺季时游客的车流总是会拥堵住当地的高速公路,甚至其中一个营地就是建立在当初的度假村之上。
​​


残破的广告牌
然而一切都突然发生了改变,两年前的一天突然丧尸爆发(游戏中称为异变者),平民和政府似乎都没有任何准备,在面对突如其来的危机时都慌张失措没有什么抵抗之力只能撤退。结果自然是丧尸铺天盖地席卷而来,绝大多数的人都死在了这场浩劫中,但是也有少许人类幸存了下来建立了自己的聚集地抱团取暖,和这片土地上的丧尸、野生动物来回周旋。相信大家都明白,看了那么多丧尸片之后会发现,在末世最恐怖的从来都不是丧尸本身,而是人心,这时候没有法律的约束,尔虞我诈你争我抢成了主旋律,信任实在太难得了。下面我简单介绍一下游戏中出现的各个势力:
​​


地图分为三大块六个小区域
【浪迹者】主角迪肯·圣约翰和基友酒鬼就属于浪迹者,在这片大地上他们并不属于某一个营地,而是更多地选择独来独往,偶尔去营地中帮忙做些任务,因此和大家也算脸熟。
【柯普兰营地】作为游戏中我们遇到的第一个营地,这个地方的领袖柯普兰崇尚自由,他们对于营地的管理相对宽松,但是偶尔也不那么厚道,做些小偷小抢的事情。游戏之初主角的机车就被这里的人“误抢”而不得不停留下来。柯普兰还会经常发送广播传达他们的自由理念以及对其他人的不信任。
【温泉营地】在地图的左上角,管理者是曾经身为女子监狱管教的塔克大妈。这个营地想要传达的是强硬的纪律和按劳分配,所有人都必须参加劳动换取庇护,对于老弱病残的态度自然也就没有那么友好。
【铁汉麦克营地】麦克作为营地的领袖所崇尚的是民主公平,可能算是最善良的营地,规模也比较大。但是正由于他自己太过于善良,妄想与安息教达成协议、放走狂徒,最终导致了自己丧命,但也算是他所期望的归宿吧。
【上校的民兵团】在后期雪山南方还有一个上校所建立的民兵团,他对营地实行军事化管理,想要重现美国的统治。同时,他认为所有人都身处在战争的洪流之中,无论是面对丧尸还是面对掠夺者甚至无辜的幸存者,他都主张赶尽杀绝。集权和残暴在主角和他相处的过程中慢慢体现了出来,最后自然是人心散乱一场空。
【丧尸】游戏中的丧尸有着一定的习性,比如昼伏夜出、连带攻击。无差别攻击人类,但也会互相啃食尸体,甚至可以以野果野菜为食。主要的类别有:普通的异变者;攻击性比较低的幼变者;略微强化的苍白者;力大无穷血又厚的残暴者;会发出叫声引来丧尸的尖啸者;末期出现的速度与攻击力俱佳的迅击者;感染的乌鸦、狼、熊等。​​


萌萌的尖啸者大妈
【安息者】末日中出现的邪教,教众一律光头浑身伤疤脸上也有着“RIP”字样。崇尚丧尸,会给他们献祭活人。喜欢围着火堆跳舞和吸食毒品。会使用枪械棍棒等攻击。游戏之处主角的北上计划就是因为酒鬼被其烧伤而被迫中止。
【掠夺者】俗称的强盗,有自己的营地,以偷袭过路的人为生。
【NERO部队】原为国家应急机构,在丧尸爆发之初设立过许多哨站和难民营,然而由于丧尸太过强大而统统沦陷。原以为早已不复存在,却被主角发现了偶尔路过的直升机。原来NERO并没有彻底沦陷,而是只带走了一部分的联邦高管以及科学家。现在经常出来研究丧尸的习性并进行抽血等监测。NERO的士兵全副武装无法被杀死,而可以用来提升主角属性的注射器也现实了他们曾经强大的科技。如今,又是为了什么在蛰伏呢?​​


重要的NERO注射器盒子
在野外遇到的各个势力也都会混战,比如人类会反击丧尸和野兽,营地也会击退来犯的掠夺者。利用这一点,某些地点可以通过引诱尸潮等等来帮助我们轻松地拿下营地。
剧情介绍
现在我来讨论一下剧情方面,这个被广大媒体诟病的要素,就我一个并不是那么看重剧情的人来看到底怎么样呢?
总体上剧情采用了插叙的手法,一开始的画面来自于两年前那个暴乱开始的夜晚,迪肯妻子莎拉受伤被直升机救走,迪肯和酒鬼由于直升机超重而选择留下来并肩逃离(听起来真的基情满满)。一晃回到两年后才得知,当年莎拉被送去的难民营没多久就沦陷了,心灰意冷的迪肯两年中沉浸在失去爱人的痛苦当中惶惶度日,终于在基友的鼓励下站了起来,两人决心离开这个伤心的地方,去北方追求自由。然而刚上路就由于机车报废,酒鬼受伤而不得不延期。于此时,迪肯一方面来往于各个营地帮忙换取物资,一方面又不肯接受妻子的死讯。纠结使得他常常不顾危险来到自己为妻子立起的石碑前自说自话,偶尔也会想起两人相识的那天。​​


莎拉的纪念碑 迪肯常来自说自话
原来迪肯曾是一名外派的士兵,在看到队友尽数战死的场景后,他萌生退意回国加入了摩托帮潇洒度日。而某一天在路上遇到了汽车抛锚的植物学家莎拉以及闹事的混混,救美不成反被打还靠者莎拉开枪才吓退了敌人。也就是那个勇敢的样子让迪肯心生爱意,慢慢地退出了摩托帮,和莎拉结为了夫妻。而然这一切都在丧尸到来之后戛然而止了,他不信莎拉就这么死了,尽管他翻遍了难民营的每一具尸体,他还是不信。​​


两人抛弃一切的婚礼 只有酒鬼一人参加
这时候聪明的我们都可以猜到,莎拉并没有死!在偶然的发现NERO直升机和当年的负责人之后,他终于一步步找到了身处南方民兵团里担任生物学家的莎拉,此时的莎拉迫切地想要研究出治愈病毒的药,但是以失败告终。最后简单的来说就是迪肯打败了安息者和教主(当年的仇人),杀死了残暴的上校以及贪图权力的原麦克营地二把手狂徒。拯救了所有的人民,剧情就戛然而止了。
总体来看,主角迪肯虽然初见说不上帅,络腮胡、土土的帽子、破旧的衣服,但不羁的外表下依然是对正义的渴望,嘴上说着要彻底忘记妻子甚至烧掉结婚教堂,但内心里还是无法割舍这份深深的感情。某种程度上,这是一个典型的美国英雄,一路惩恶扬善,但也有脆弱的时候也有失败的记忆,刻画的还是比较完善的。游戏里的许多CG,比如带着酒鬼去就医,以及和莎拉驰骋公路的画面以及BGM的确令人感慨和动容。但是对于反派角色的塑造力度不够,相比于正义的伙伴,没有给出他们更加具体的动机以及背景。比如一笔带过安息教主杰西以前被迪肯打过,也没有给出上校逐渐黑化的关键。
除开人物,剧情也有许多没有说清楚的点。比如某一处勾画了瑞琪对主角似有若无的好感,但却没有了下文;导致丧尸爆发的病毒竟然来自于莎拉这个植物学家的研究,似乎有些牵强;NERO灾后一直秘密地从事监测研究丧尸的任务,那么他们是否是灾变的元凶,研究丧尸又为了什么;打败上校之后就没有了后续,迪肯留了下来还是依旧上路北进,独自对抗尸潮还是渗透NERO? 这些问题统统没有答案,但又很难说这些不是人最想知道的,难免给了我一种虎头蛇尾、草草了事的感觉。同时,本游戏的任务系统比较新颖,采用了剧情线的设置,任务可能属于一个或多个剧情线,完成之后可以交织推进,但是这在一定程度上导致我不得不去做一些重复的支线任务,甚至出现了某几个时刻没有任务可做的尴尬时刻,我只能去清理尸潮等待不太明了的接受任务机制,这一点体验比较差。
战斗系统和任务系统
本作是第三人称背后视角的末日丧失类开放世界游戏,和大名鼎鼎的同为PS4独占的《美末》相比,《往日不再》很好地借鉴吸取了前辈的经验。为了强迫自己更加细致地体验游戏,我一开始直接选择了困难难度,然而在第一个隧道被丧尸一抓半血的时候,我似乎有些后悔了。在困难难度下,无法启用辅助瞄准,望远镜无法标记敌人,丧尸的攻击力和血量比普通难度大概高了一倍。这意味着,满血100的我被攻击三下就会死亡,而我拿木棍等武器至少要打丧尸五六下才能将其杀死,考虑到近战武器的耐久度,前期只能当作一个潜入类游戏玩了。尽量不要开枪引起大片丧尸,攻打营地时也尽量消音器暗杀或者刺杀直至剩下少许敌人再考虑硬刚。
游戏中主角的属性分为生命值、体力和专注力,都必须通过NERO营地的特殊注射器才能升级。生命值从最初的100可以加到300,体力则是影响快速奔跑的时间,而专注力影响子弹时间的持久,这个特别重要,尤其是远处暗杀不容易瞄准头部的时候。技能树也分为了三类。​​
近战类主要影响近战的伤害、暴击率、体力消耗以及暗杀大型丧尸(如残暴者)的能力
​​
远程类主要影响专注力以及枪械的精准度和后座力
​​
求生类主要影响鹰眼的持续时间和范围
说到这里,本游戏的鹰眼系统做的不算令人非常舒服,出现的标记依旧难以识别且近处的不会被标记,在物资缺乏的前期很令人头疼。而且之后后期点出技能后才会显示敌人,这进一步增加了前期的难度和潜行的必要。
​​


鹰眼下敌人比较明显但物品不够
说到战斗系统,不得不提公认的亮点—尸潮战。初见尸潮是在一个恢复电力的任务中,不知道从那里涌来的一屏幕丧尸尖叫着迅速吞没了我的零星火力。当时的我还是一个萌新,又是困难难度,靠着制作方怜悯的N多油桶才勉强清了过去,那仿佛无尽的叫声的确在我脑中回荡了很久。此后,偶尔在野外惬意地骑着车就会迎头撞上尸潮,如果没来得及绕开基本就是加载上一个存档了。不过说到底,尸潮战的根本还是要保持镇静,事先考察好有哪些可以利用的爆炸物以及自己手中有没有足够的火力,加之普通奔跑丧尸永远不可能追上你,虽然没有当初那么绝望但也不是轻易可以打败的。到了后期,拥有了大容量的冲锋枪以及机关枪后,我们甚至还有了那么一点点正面对决尸潮的本领。想想一夫当关万夫莫开,一柄机枪倾斜火舌的样子!好了,帅过了三秒,还是先跑吧!毕竟尸潮有100到300只左右,即使大后期,也得迂回着好几次打。​​


第一次尸潮战撒花
说到这里,游戏内的枪械类型不在少数,大概有20多种,分别为单发步枪,连发步枪,霰弹枪,冲锋枪,狙击枪,机关枪,手枪,十字弩等等。配上价格便宜的消音器,实在有利于潜入突袭。尤其到了后期,一身比较猛的火力和充足的子弹能给人很强的安全感。但也有人觉得末世里应该子弹尤其珍贵,否则很出戏,对于这一点我觉得见仁见智吧,否则起码尸潮是无法处理的光凭地形内的爆炸物,那就成了一个死结了。至于投掷类道具也是种类繁多,从一开始最简易的燃烧瓶和自制雷管,到后期的闹钟炸弹,配合好了都是比较强力的存在。烟雾弹甚至能造成大型丧尸的长时间硬直,有利于直接进行刺杀。
游戏的任务机制总体来说分为,清除丧尸巢穴、肃清掠夺者领地、摩托追逐战、拯救人质,而且本质上就是与不同的敌人战斗,在困难难度以及前期弱势的情况下的确还算有挑战,我被打的也心态爆炸过,但是一旦进入中期,就开始变得繁琐而重复。再加之前文提到过的不得不做某些支线,这个方面让人体验比较差。而且有一种,全世界就我一个人在干事情的感觉,无限制地被各个营地的人招来喝去做任务,甚至从来没有出现过友军。但是偶尔静下心来,单纯地去做任务,思考潜入的路线的时候我又觉得还不错,可能更加适合每天玩2-3小时细水长流,而不是一天十几个小时肝下去。同时小地图上还存在着偶然出现的蓝点,目测是突发任务,但是消失地特别快以至于我一次都没有赶上过,这点让人很费解。不过我偶尔路过会有生还者被困在车内,救下来之后的回报还算不错,然而生还者的脸模少的可怜,感觉很偷工减料。​​


交织的剧情任务线
末日公路好伙伴—机车
说实话,我对汽车类游戏一向没有太大的兴趣也没有什么了解,顶多也就是《欧卡》消磨一下时光还老被停车气得够呛。关于摩托的记忆几乎就是小时候父亲的摩托车和《暴力摩托》了。而本作中采取摩托作为唯一的交通方式,也的确增添了主角狂放的气质。
起初的机车,不知道是不是因为我玩得少,总觉得十分难以控制,但是又苦于无法割舍。机车本身比较脆弱,全速撞击尸潮就想想吧,分分钟被逼停扑下来,更别说一头撞上护栏或者墙壁人车两亡了。个人觉得这点上,可碰撞障碍物少了点,只有很少的路标可以无伤驶过,连大多数篱笆都是坚硬如铁纹丝不动,让不太擅长驾驶的我屡屡丧命。机车的升级选项有许多,包括耐久、减伤、速度、油量、噪音、氮气、抓地力等等,尽管快速移动还是主流的方式,但在机车等级高了之后手感和性能的确不错。听说制作组内的很多成员现实中就是忠实的摩托车爱好者,这一点的确在游戏中得到了比较完美的体现也是挺大的亮点。关于机车的细节也是满满的,比如雨天后轮飞溅的泥水,甩尾时候的烟气等,在雪山上坡时就算按紧了刹车也快速往后溜坡这点也让我惊喜不已。同时,机车的外观造型配色等也是本作着重体现的内容,很多任务的终极奖励都包括有一份新的配色。这让不算是外观党的我也独自尝试了好几套配色和贴纸,毕竟作为在外闯荡的唯一伙伴,总归是要打扮一下的。​​


鲨鱼是不是很可爱
油箱这个道具在游戏内其实并不算少,且会刷在固定的地点,如果记住了几个位置几乎就不用发愁移动带来的油量,毕竟在营地内加油的价格也不低。
画面、气氛和性能表现
画面这一点相信不用我多说,优秀的画面成为了一众媒体所褒扬最多的点。不得不承认,在这个虚幻4引擎打造的世界里,我们几乎可以感同身受地融入这个曾经美丽的地方。
说风景,有雪山、流水、密林、鲜花,搭配上高低错落的地形,整个环境显得非常丰富。同时,游戏内的天气系统表现力非常棒,虽然说动态天气也不是什么新鲜事了,但是在游戏中包括下雨、下雪、大雾在内的不同天气会搭配出不同的细节,比如下雨时路上的水坑和下雪时衣服上的积雪等等,雨转晴时天边的云层也会出现变化,风景党玩家应该会比我更有体会。据悉游戏内雪山区域的降雪是由特殊的程序编写的,耐心的玩家可以见证雪的积累过程。
说建筑,有破败的楼房、凌乱的隧道、散乱的帐篷,一切的荒凉都与美丽的风景形成了鲜明的对比,不禁让我好奇在这一切发生之前,这片土地上发生着多少美丽而又温馨的故事呢。
说人物,游戏内几乎所有主要NPC的形象都刻画得尤为生动,比如几乎人人都有的纹身,迪肯蓄胡须前后的差别,安息者身上的伤疤等等。这里不得不提迪肯开头作为信物给予莎拉的心爱戒指,亦作为加载时的logo,制作得非常清晰。开头时的雨滴和汗滴也早就吸引了我的注意。但是不得不说,虽然画面优美,玩多了却让我感觉深度不足,大片的房屋差距并不大,没有让我印象非常深刻而又独特的地点,加之重复度过高的任务系统,离完美还有很大差距。​​


即使不重要的NPC脸上疤痕依旧很真实
作为一款末日生存游戏,整体上来看游戏气氛前松后紧的程度让我比较能接受。游戏内开头,隧道处和汽车后备箱的惊吓两连击让我在很长一段时间内都心存芥蒂,不敢轻举妄动,毕竟探索的时候还要小心提防四周可能突然出现的敌人。而小地图的敌人指示器也只能显示一个大概的位置,在鹰眼系统不能高亮敌人的前期,很容易受到惊吓。试想一下,我们半夜一个人在路上骑行,突然响起了狼嚎声,或者直接被掠夺者的绊马索拦个急停而不得不陷入战斗的情况下,没有办法快速逃跑、战斗又要顾忌枪声引来更多的敌人,这种紧张刺激的环境的确可以让人肾上腺素激增。而到了后期我们装备等级都上来了,来自敌人的恐惧就会大大减少。除了战斗的紧张气氛,《往日不再》在游戏内情节到了拯救、团聚等等重大时刻的铺垫也比较足,相应的BGM能烘托出或温情或壮烈的合适气氛,还是比较能让人有感触的。​​


后期大规模的尸潮估计有300只
至于性能表现,我只能说无法令我满意。我所用的设备是PS4 Pro,在1080P打开增强模式的前提下,整体的帧数并不算非常流畅,偶尔还有大幅掉帧的情况。游玩途中甚至直接跳出过三次,这让我非常不解,而加载的速度也说实话挺慢的,我只能给低分。说到BUG的话倒是不算多,除开两次任务中骑车的时候直接穿模掉入地底外我一下也想不出来其他BUG,这一点还算能接受,毕竟BUG也不难修复。
总结
作为期待已久的一款3A大作,加之不高的风评和自己玩下来的感受,只能说内心比较矛盾。总体的感觉就是类似现代版的《刺客信条》、末世版的《合金装备》和第三人称版的《远哭》。虽然没能给我一种耳目一新的感觉,但是扎实的基本功依旧能让我感受到不少乐趣。剧情上的确有不少纰漏,但是说不定可以期待下一作补上那些未曾完整的部分?关于略高的重复度,在短时间内大量游玩的确会令人感到枯燥,但是如果每天玩一小部分时间,前期重点潜行后期硬刚尸潮,还是能获得不少快感的。
​​


恩爱完结

查看作者更多文章

目录