《奥伯拉·丁的回归》的评价:不是幸存者口中的残酷事实

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Lucas Pope创造了一个活生生的“奥伯拉丁号”,而拥有魔法怀表的我们,才能了解到是什么导致“奥伯拉丁号”走向了消亡。
  游戏一开始引导玩家去探索,乱序的叙事方式吸引着有好奇心的玩家去探索每一具尸体的死因,从而得知发生的事件。但玩家不一定要关心谁是谁非,游戏不会因为玩家对某一个角色的特殊情感而改变结局。整个游戏只是把死亡当时的情形重现,玩家或许不能根据当时发生的事件判断某一角色是否善良,玩家扮演的不是审判者,而是一个需要交保险评估报告的调查员而已。
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游戏画面
  游戏用及其简单,使用1-bit的双色调,但是画面表现力极强。虽然是1-bit风格,但Lucas Pope用unity3D引擎渲染得十分巧妙,不管是船体还是人体都立体感十足。刚开始觉得画风看不习惯,直到看到了这个被火药炸死的船员,作者用足够到位的画面表现出了爆炸的瞬间,而且这个画面一点也不血腥。
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游戏设计
  游戏不仅画面棒,UI设计、字体和排版都非常棒,非常契合游戏氛围,没有一丝出戏的部分。游戏的音效、音乐更是出彩,Carillon的庄重和严肃、管风琴的神秘、低音弦乐如泣如诉、鼓点的哀嚎……Lucas Pope给每一章都编写了不同的曲调,在游玩时遇到不同章节背景音乐都会切换,每一支曲子都十分符合当时的情绪。
  游戏里有一个非常特别的音效,在进入一具尸体时如果此时有另一个人的尸体在,会在探索完这具尸体后进入一个尸体时间,BGM是钟声和渐渐急促的鼓点,结合画面里高亮了的另一具悲惨的尸体,氛围可怕极了,害我这几天的噩梦里都回响着这个声音……
游戏玩法
  游戏玩法十分巧妙,玩家只要将所有船员的身份、死亡方式、凶手或者是幸存地调查清楚,记录在书里就好。玩家可以在船里随意调查,用魔法怀表可以让玩家看到所有尸体死亡前的画面,书本又让玩家有操控感,这种自由与操控感,让玩家跟调查员这个角色融合,情绪很容易代入进游戏中——冷漠的旁观者。
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结语
   “在书里,幸存者亲自讲述他们的经历,非常吸引眼球。让我惊讶的是在那个年代,生命太廉价了。通常情况下,那些幸存者就是最大的混蛋,他们之所以能活下来,是以很多其他人的死亡为代价的。但他们却被视为英雄。幸存者也许用了最后一艘救生船,导致其他人都死了。可就算他不用救生船,另外某个人也会那么做……”
  对于这个游戏,我最喜欢的,也是我觉得设计得最棒的,就是这个剧本了。他的故事就像Lucas Pope在采访中说的上面那段话一样,描述了那段残酷的事实,而不是幸存者口中的事实。
故事
  或许这次航行,不该开始。
  一开始的货物松脱仿佛预示着将要发生的一切。
  经历了苦寒,心怀鬼胎的人就按耐不住了,二副趁着月色绑架了福尔摩沙(中国台湾)贵族和他们的箱子,还偷了仅有的两艘救生船逃离了奥伯拉丁号。
  二副不知道的是,他窥视已久的箱子里装的是能够召唤海妖的贝壳。他们还未行驶到岸,海妖就来了,先到的是类似人鱼的妖怪,攻击性极强,很快二副的其他手下都死了,而被绑架的福尔摩沙人拼死打开了箱子弄晕了海妖人鱼,自己被反噬死了。船上只剩下二副一人,他把人鱼拖上船又开回了奥伯拉丁号。在抵达奥伯拉丁号时,二副被船上的福尔摩沙侍卫开枪打死了。
  就在船员们把人鱼的尸体搬上奥伯拉丁号时,晕厥的人鱼忽然苏醒,射出刺弄死了几个船员……从这时开始,奥伯拉丁号仿佛奏响了哀乐,水手们一个接一个的被海妖弄死,而海妖们队伍却在渐渐壮大,螃蟹骑兵、巨妖克拉肯——怪物一个接一个的向奥伯拉丁号涌来。
  船员们勇敢的与海妖搏斗着,好不容易将海妖们弄死,船员们也死伤惨重,就算是开了救生船逃跑的也溺死在了海妖卷起的海浪中。直到三副带人把贝壳和海妖都放下船,整个悲剧……并没有结束。虽然海妖不会再来攻击船了。
  剩下的船员们开始慌乱,只剩下最后一艘船了,大家都想逃跑,慌乱中人们又开始互相杀戮,此时船长控制住了局面,让最后一艘船的人离开了。被剩下的一些人开始埋怨着船长,计划着从船长手上抢走这艘“奥伯拉丁号”,还杀掉了那些不愿合作的船员。
  最后,他们刺杀船长失败,“奥伯拉丁号”上只剩下船长一人,船长在被海妖杀死的妻子尸体旁,自杀了。

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