几十把刀子一起捅:潜入系即时战术游戏漫谈

关注作者
  大众对于文化创作表现形式的喜好总是不断轮回,今天不受人待见的事物,明日可能会成为最火爆的明星。就好像时隔多年后,厌倦了战术掩体与喘气回血的人们又开始需要爱与火箭炮一样,许多一度因为过时而消逝的游戏类型正在悄然回归。

  在这场被戏称为“文艺复兴”的浪潮中,有 CRPG 这种虽然不见得卖得多好,但在舆论口碑上呼声很高的例子;也有几乎等同于自娱自乐,仅限于在粉丝圈子里图个乐的古典 FPS;还有一个在主流市场没有溅起什么浪花的游戏类型正在悄然复苏,那就是潜行即时战术 —— Real-Time Tactics 衍生出的一种罕见分支。

  作为最能体现特种作战手法的游戏类型之一,潜入型游戏通常伴随着耐心的观察与周全计划,相比快节奏的豪爽体验有着先天不足。虽然有《潜龙谍影》系列这类能够打开主流市场的个例,但这种游戏模式始终不如直接开干的游戏来得受欢迎。

  不过只要存在就必然代表着还有市场。在潜行即时战术游戏悄然消失许久后,近两年出现了《影之战术:将军之刃》这样继承了全部精华的原创新作,还有《盟军敢死队2:高清版复刻版》这样的陈年佳酿,另一个老IP《赏金奇兵》也宣布将会推出新作。

  虽然有了点起色,但作为即便最火爆的时期也属于小众的本类型仍旧难以掀起什么波浪。因此我希望能够通过这篇简单的回顾,让过去体验过这种特殊类型的玩家找回感觉,也给未曾了解过它的人们介绍其魅力所在。

即时战术:25年兴衰史

  从诞生至今,即时战术(RTT)这种由即时战略(RTS)的衍生理念已经走过近25年历史。虽然优质的作品与粉丝群体并不算少,但从商业角度看,它一直都没能在行业里带来太大的影响力。RTT 的没落可以归结到多种因素,但终究无法脱离市场效应低下这个关键。

  即便是对 RTT 没有太多了解的人,其实也不难理解其窘境。因为它所依附而生的 RTS 都几乎是濒死的存在,也就不难想象 RTT 混得有多糟糕了。

  RTS 衍生过不少分支,其中一种成为了最火爆的游戏行业单词:MOBA。但除此之外,剩下的就没这么走运了。虽然还有一些存活下来的 IP,比如《全面战争》系列或是凭借大批暴雪用户基础维持的“争霸”系列等等。但大家心里也许都清楚:纯粹 RTS 已经很难有机会进入主流游戏行列。

《全面战争》的玩法融入了RTT机制

  通常来说,RTS 代表着《沙丘》奠定的标志性元素——“资源获取-建设/单位生产”,这种强调资源点占据的机制延续了很多年。从最初在国内普及的《红色警戒》到后来正式进入主流大众市场的《星际争霸》,虽然系统等内容在不断修改,但始终没有脱离这个核心机制。

  而 RTT 可以简单理解为弱化、甚至完全删除资源占领与累积,仅以有限单位展开势力之间对垒的游戏形式。它将漫长的实力累积与基地经营跳过,更加强调玩家对单位能力的熟悉程度,以此扩展出对战术布局,资源利用以及操作上的深层次理解。也正因如此,RTT 不太侧重多人竞技,更强调单人体验。玩家需要在关卡或规则指定的单位与资源条件下击败对手。比起 RTS 可以通过资源累积来弥补力量劣势,RTT 要更加严苛。

  简单地概括 RTT 发展史,可以了解到与其相符合的概念最初诞生于 1995 年底。法国游戏工作室 Mindscape 基于中古战锤世界观开发了一款名为《战锤:大角鼠之影》的战略游戏。它一改市面上同类型作品的玩法,以伪 3D 视觉和团队战斗的形式还原出桌面回合制战棋的规则。可惜的是游戏运行起来很缓慢,只能说是一种有趣的尝试而已。

  作为广义上的类型鼻祖,本作如今仍可以在 GOG 购买。不过就和许多经过优化更迭的游戏类型一样,如今再去体验这个元老级作品可能需要一定程度的耐性与猎奇心理的准备。

《战锤:大角鼠之影》

  随后在第二年,真正以“即时战术”自居的《近距离作战》上市。这应该也是玩家最早接触到,同时也是最具有代表性的RTT系列之一。从初代开始该系列就专注于体现二战题材下的小队作战,拥有比传统 RTS 更具深度的策略与操作要求。本作诞生后 RTT 中诸如《突袭》《闪电战》或是《神话:堕落之神》等一系列衍生作品才拥有了可以参考借鉴的标杆。

  比起战略布局与势力经营的理念,本作更多展现军事作战的细节部分。它有点类似传统的桌面战棋,能极大地将指挥部队作战时的氛围还原出来。可惜的是这种几乎仅限于 PC 平台发展的游戏类型很难打开主流市场的大门。进入新千禧年后资本快速退出 PC 平台,RTT 很快就因为无法适应主机环境而消失了。

  但就在这种窘境下,还有一群“头铁”的开发者剑走偏锋,将本就冷门的 RTT 与同样小众的潜行机制结合,意外地混搭出了兴盛一时的经典 IP:《盟军敢死队》。


西班牙的辉煌时刻

  如今我们知道优秀的游戏并非只来自于美国或日本。不过对于大多数国家来说,由于环境和政策等因素,想要诞生一个传播到全球范围的爆款 IP并不容易,几乎从未有过什么代表性作品的西班牙就是如此。

  过了二十多年后的今天,《盟军敢死队》也被称为“迄今为止最成功的西班牙游戏”。作为一个在计算机平台衰弱时期诞生的 IP,这个系列在短短几年内就完成了全球 500 万份的惊人成绩,开发商 Pyro Studios 摇身一变成为拥有近 200 名员工的大型工作室。直到今天,我们似乎都找不到能达到这般成就的西班牙作品。

  然而这家即便以当今行业标准也算是成功的工作室,背后的故事却鲜为人知。我们能了解到的只有它是于 1996 年成立,通过筹集资金招募到了马德里当地的一批游戏开发者与音乐、动画设计师。在埋头开发了两年后,找到知名英国发行商 Eidos 代理发售了《盟军敢死队》。

至今还有不少人以为它是Eidos制作的

  系列前两作主要开发成员之一的贡萨洛·苏亚雷斯(Gonzalo Suarez)在外媒访谈中提到,他们发现当时市面上没有倾向于动作潜行元素的战术策略游戏。因此就决定做一款 —— 没有惊天动地的开发故事,仅仅是一个想法被付诸实践而已。

  初代副标题为《深入敌后》。以二战时期的欧洲为主要舞台,描绘了一支由各个国家与部队成员组成的盟军特种作战小组,在纳粹占领的地区进行一系列敌后任务的故事。游戏的剧情对话并不多,但通过浓厚的时代氛围和个性化的人物设计,为玩家带来了不亚于战争电影或是如今 3A 大作的剧情体验。

  它延续了绝大多数 RTT 的设计核心 —— 在敌众我寡的局势下,通过不同单位的特性与玩家个人技术与智慧,以最小的损伤来完成任务。在此之上,开发组为其加入了潜行元素,对战术策略有了更深层次的要求。玩家要么无法前进一步,要么能无损剿灭远超己方实力的对手。

“绿色视野”成为了游戏的标志性元素

  和过去或同期的潜行游戏不同,《盟军敢死队》的核心玩法在于团队作战。玩家可以同时指挥多位能力各异的角色,以 RTT 的宏观模式制定和执行战术策略。比起操作单兵的“动作性”,玩家更像是扮演一位开了上帝视角的指挥官。

  就和当时的 RTT 更注重关卡设计而非对抗性一样。《盟军敢死队》是一个纯单人享受的游戏。每一关都是一张设计精美、布局巧妙的地图。其场景细节与策略套路优质的令人惊叹,即便在那个开发者普遍以关卡设计为重心的年代也属上乘水准。

  如果说 RTT 本是对 RTS 模式下玩家操作与战术思维的深度挖掘,那么《盟军敢死队》就是该类型的结业考试。其 1999 年资料片《使命召唤》难度进一步提升。玩家对战场大局观与突发情况下对每个角色技能特性的理解需要达到一个相当高的层级……才有可能通过第一关。后续任务难度之苛刻,直接将“1982gonzo”这个无敌作弊码传遍了大江南北。

角色“女间谍”只有最后一关可使用,很多人甚至玩不到这里

  不仅玩家苦不堪言,媒体也没什么好脸色。《深入敌后》的口碑只能算良好,平均值在70分左右,批评主要集中在难度过高。但这种运筹帷幄的快感很快吸引了大批热爱背后捅刀子的玩家 —— 毕竟只捅一把不过瘾,操作一群人用各种奇思妙想的手段把纳粹屁股捅出花儿来的快感实在难以名状。也因此培养出大批被各种关卡折磨的粉丝,让游戏成为了当时最热销的 PC 游戏之一。

  《盟军敢死队》的火爆是 Eidos 和 Pyro Studios 料想不到的。贡萨洛认为这个意外成功主要归功于玩家之间口耳相传的好评。因为当时这款游戏最好的预期目标只是 15000 份,并且没有进行广告营销。

  《盟军敢死队》是 90 年代末最成功的计算机游戏 IP 新秀之一。这种成功也进一步让发行商 Eidos 为接下来的续作开了绿灯。人们在不久之后的 2001 年看到了以 3D 图形打造的《盟军敢死队2:勇往直前》。700 万美金的预算、前作成功的经验加上制作组自身对游戏质量的追求,《勇往直前》成为了系列巅峰作品。

从巅峰直接跌入谷底

 之所以能被誉为系列巅峰作品,最关键的因素还是开发组对《勇往直前》品质的追求。它可以说是 2001 年最精细,完成度最高的游戏之一。开发商对作品精雕细琢的理念里遍布游戏每个角落。


  游戏画面采用传统 2D 手绘与 3D 图像引擎结合,即便在今天也难以找到画面与其平起平坐的等距视角游戏(不算分辨率的话)。几乎每一张地图都有完全不同的视觉主题,素材的多样性与美感让关卡如同艺术绘画般精美。由于加入了室内场景,后期城堡集中营关卡的复杂程度堪比一款 CRPG 大城市的环境。更令人惊叹的是,制作组为本作以 2D 手绘出的地图界面准备了可以选择的功能。这就代表着他们为每个角度都绘制了一张地图,达到了整整四倍的工作量。

  游戏性方面,相对前作专精于刁钻严苛的高难度,《勇往直前》主要是对系统多样性上做了扩展。玩家如今可以随意从敌人身上缴获其装备与补给,不再受限于角色职业。此外,角色的基础共通能力也合理了许多,现在每个人都会开车或是伪装,但只有司机和间谍这种专精职业才能开装甲车或是说德语。

  初代的设计理念有很强的老派计算机游戏特征。它看似自由开放,但最终对一个难题的解法容错率却非常低。一旦用错了某个道具就很可能导致任务无法进行下去。相比而言,续作考虑了家用机游戏更友好便利的特点。玩家可以更自由地选择行动计划 —— 可以囤积物资,也不会因为做错了某件事导致全盘皆输。

可旋转画面,大场景互动以及多样性系统让本作甚至有点像CRPG

  虽然更加开放友好,但其标志性的高难度仍然存在。只是在设计上更加圆滑后,玩家体验的重心从过去不断试错变成了与关卡斗智斗勇。从整体来说这种改变是成功的。游戏的口碑和商业成绩都相当好——在 2001 年的计算机游戏市场,首发达到 50 万出货量。

  多年后的今天,《海岛大亨》发行商 Kalypso Media 宣布收购了 Pyro Studios,同时获得了旗下作品的版权。他们首先选择的复刻作品便是《盟军敢死队2》。虽然本作只是在画面上做了优化,但这并不是很轻松的工作。由于原版游戏的人物和地图素材已经丢失,所以开发组其实完全重做了画面内容。这么大费周章对其进行修复,应该是看中了行业对它的高度评价。

精美的绘图提升分辨率后看起来很养眼

  可惜,有口皆碑的续作实际上没能扩展系列的用户群体。它的销量基本与前作持平,用户也都是从一开始就定下来的老玩家。考虑到自己已经被媒体称赞为“西班牙最具影响力的游戏与开发组”,Pyro Studios 并不甘心就在这个圈子里混迹。

  然后他们的鬼点子是推出全面缩减游戏内容,大幅降低操作与指挥门槛,堪称系列难度史低的《盟军敢死队3:目标柏林》—— 对 IP 来说副标题也许应该改成“目标丢失”。游戏首次真正采用全 3D 图像引擎,但和 2003 年主流游戏相比也就凑合能看,比过去那种精美无比的 2D 绘图差了十万八千里。

本作的“特色”是各种爆炸场面

  游戏的完成度并不高。初始版本分辨率低下,关卡数量减少导致流程缩减。更诡异的是作为一个 PC 为主的 RTT 游戏,它居然删减了许多快捷键功能,让人费解。本系列最初的制作人贡萨洛也在立项后离职,使得过去赖以成名的关卡设计水平大幅缩水。基本上你能想到的“好IP烂续作”标准元素,都在这一作备齐了。

  本作的口碑大幅下降,销量也从过去几十万起步变成了 1 年 4 万份的成绩。看到这个原本前途无量的系列突然暴死,Pyro Studios 痛定思痛,在 2006 年推出了《盟军敢死队4:打击部队》。这款系列最终作一经推出后迅速消失在市场上,几乎再无人愿意提起。原因只有一个:它转型成为了第一人称射击游戏……

“这是《盟军敢死队》”

牛仔、侠盗与敌后武工队

  《盟军敢死队》在当年开创了一种 RTT 分支。但即便是最火爆的时期,RTT 也难以被称为主流。此外随着市场重心转向主机平台,用户对游戏直观易上手的需求不断提升,导致该系列未能成为 RTT 市场的救星。

  不过在它颇具影响力的这段时间里,还是出现了几个受惠于这种思路的 IP,其中还有一款国人出品的游戏。

  进入新千禧年后国内游戏产业越显疲态,但仍有公司在坚持。这个时期《盟军敢死队2》已经上市,初代培养起来的一批死忠玩家再次回到了战场。而几乎就在本作进入国内的同时,一款号称国人原创的二战策略潜行游戏也出现了,它就是《1937特种兵:敌后武工队》。


  通常来说,圈子里如果一个点子撞车过于明显,最常见的说辞便是“我们早就想到了”。虽然了无新意,但至少能混过去。本作几乎套用了初代《盟军敢死队》的所有元素。只不过帧数更低、设计更松散,连动画都显得有些僵硬。简而言之可以将其视为一个原作的低配版本。

  但俗话说瘦死的骆驼比马大,借鉴了本就出色的系统加上国人更加熟悉的抗日题材,《1937特种兵》表现还算不错。作为当时还愿意坚持单机游戏的存在,理应能获得不错的口碑。

  可惜的是,它当初在宣传时强调“咱没有抄,还比他们先想到了这个主意只是做出来晚了点”这种无银三百两的说辞。之后可能是觉得没说服力,于是在媒体宣传时没有对作品内容做介绍,反而着重于“二战最大的战场在中国,最大的胜利在中国,历史上最具传奇色彩的敌后战斗也发生在中国,我们没理由拒绝这么充满民族激情的游戏”这种跟实际游戏没啥关联的理由。之后从效果上来看起到了反作用,是自己坑自己的典型案例。

  诞生的时机过于尴尬 —— 正面对决《盟军敢死队》系列最高峰的一作,加上国内 PC 游戏在 2001 年处境不妙,销量直接暴死。就连口碑也因为宣传形式弄巧成拙。对于这款实际上还算不错的模仿作品来说,是相当可惜的结果。

  也是在这一年,另一款模仿《盟军敢死队》的 RTT 问世。它是德国开发商 Spellhound 的《赏金奇兵》(Desperado)。一个正面硬刚、技不如人就拿肉身接子弹的西部牛仔题材,配上了潜入型即时战术玩法的游戏。

  故事描述了 19 世纪美国西部赏金牛仔约翰·库珀的一系列冒险旅程。本作的特色之处在于虽然它强调潜行,但其实并不太担心拉响警报。和《盟军敢死队2》加入的可搜刮敌人装备的系统类似,《赏金奇兵》也强调玩家在地图中获取资源,放开手脚去挖掘各种玩法。由于各种奇葩战术与强力技能,加上越是到后期玩家团队越强大,导致区区一群匪帮根本无力招架。

《赏金奇兵》

  之后 Spellhound 还推出了以本作为基础打造的《侠盗罗宾汉 舍伍德传奇》。与几位前辈不同,本作拥有“民心”的概念。如果玩家在任务中过度杀戮,关卡结算会告诉你民众因对这种行为感到恐惧而不愿意加入绿林好汉的行列。促使玩家的营地中缺乏新的装备供应,只能靠着在战场中拾取敌人的遗留物。

  由于诸多束缚,本作的难度相比《赏金奇兵》要高出不少,但也因此在战术变化上变得相对单调刻板。更多的优势,还是体现在对于中世纪的氛围营造优于略显俗套的西部题材。

《侠盗罗宾汉 舍伍德传奇》

  《盟军敢死队》并不是潜行 RTT 唯一的存在,它定义了这种玩法后也出现了一些追随作品,然而它自己的发展堪称自我毁灭的典型。但《赏金奇兵》等借鉴者也没能获得太大反响,于是潜行 RTT 在一段兴盛后就陷入了沉寂。直到 2016 年《影之战术:将军之刃》宣告这个类型的回归。

  从口碑到销量,《影之战术:将军之刃》可以说是独立游戏市场里相当成功的作品。也许就是因为有了一个可以审视的新标杆,才会让 Kalypso Media 决定重制《盟军敢死队2》。同时《赏金奇兵3》也即将问世 —— 虽然不多,但能够看出开发者们还是没有忘记潜行 RTT 这个悄然出现,又迅速消失的游戏类型。

查看作者更多文章

目录