编者按:在 2019 年的 TGA 游戏盛典上,微软公布了一款出人意料的作品,《战争机器:战术》。作为一个以掩体射击和花式处决闻名的第三人称射击系列,《战争机器》似乎很难与回合制战棋联想在一起,而这对于这个略显奇怪的搭配,亲身试玩了《战争机器:战术》的 IGN 编辑却感到分外有趣。游戏中虽有借鉴《幽浮》的元素,但也有鲜明的《战争机器》特色,尤其是掩体射击与处决,两者的结合竟显得浑然天成。

《战争机器:战术(Gears Tactics)》将于 4 月 28 日登陆 PC 平台。

身为一名浅玩过《幽浮(XCOM)》(抱歉了《幽浮》的粉丝们,我们内部的《幽浮》大佬有点抽不出空!)和很多小时《火焰纹章:风花雪月》的人,兼《战争机器》系列的粉丝,当我在 2019 年的 TGA 游戏颁奖盛会上见到《战争机器:战术》时,我就立即萌生了兴趣。最近我有幸在这款回合制战略游戏中试玩了近 3 个小时,如果不是我面前的笔记本电脑被收走,我可能还会玩得停不下来。《战争机器:战术》无疑提供了一种有趣的新方式,供玩家们去探索「战机」宇宙。


《战争机器:战术》将时间线设定在初代《战争机器》马可斯·菲尼克斯故事的 12 年前,并呈现了 3 位新角色。由于现在所知甚少,还不能确定他们三人在《战争机器》主线故事中的重要程度。但由于一名主角的名字是加百列·迪亚兹(Gabriel Diaz),跟系列最新作《战争机器 5》的新主角凯特·迪亚兹姓氏相同,似乎暗含了一层令人激动的联系(后文的开发者问答中会更多讨论到这个细节)。

同时,加百列·迪亚兹也是一个与众不同的角色,他没有选择上前线,而是隐居起来,开了一家为势力维安政府联盟(COG)服务的摩托店, 但最终还是被拖进(字面意思)了一次顶级机密的任务中,而把他拖进来的是另一名士兵席德·雷德本(Sid Redburn),也是主角之一。他们必须寻找盟友,合力对抗日益严峻的兽族入侵事态,并解决兽族的首领,阻止它创造兽潮,并将 COG 从焦头烂额的处境解脱出来。


对《幽浮》的借鉴

《战争机器:战术》的玩法不算简单,但这点正合我意。其中包含了很多系统,虽然能够理解,但在最初的几个任务关卡内,我就意识到《战术》的头衔绝对是名副其实。刚接触不久我就必须尽快掌握策略,这点很快引起了我的兴致。

预料之中的是,《战争机器:战术》与《幽浮》有着不少相似的机制,如果你对《幽浮》这类回合制战略游戏很熟悉,那么你就能轻易理解它的玩法:每个单位每回合可进行一定数量的行动;单位有职业之分,各拥有冷却时间不同的技能、可用武器和升级;以及会因为一枪落空而导致形势急转直下的紧张情况。


除此之外,《战争机器:战术》还拥有不少与《幽浮》相类的重要机制与能力 —— 其中有些放在《战争机器》系列里倒是显得浑然天成。当你移动光标操控角色移动时,会看到一个盾牌图标,提示你这里是全身掩体、半身掩体还是全无遮掩,还有另一个眼睛图标,提示你此处是否会被敌人看到。这些图标都非常方便,尤其是体现在你和敌人都至关重要的一个机制上:「掩体射击(Overwatch)」。

在自己的回合,单位可以选择进入「掩体射击」,此时它会监视一片区域并结束回合,任何随后踏入这片区域的敌人都会遭到射击。在一些狭窄的过道,常常会有敌人用掩体射击据守在侧,这时候如何避免受伤并干掉它们就是个有趣的挑战了。当然,你也有其他工具能迫使敌人退出掩体射击状态,但这些工具的冷却时间通常较久,于是我只能发挥创意,或是用自己的单位也进入掩体射击,跟敌人展开对峙。


《战争机器》自己的特色

虽然《战争机器:战术》有不少借鉴《幽浮》之处,但它绝非一款纯粹的换皮游戏。很显然开发商 Splash Damage 和 The Coalition 决心在自己的第三人称射击系列《战争机器》的基础上打造出新的战略类品牌,让粉丝们享受另一种乐趣。首先,开发者一再强调游戏的快节奏是重中之重,于是他们给每个单位赋予了 3 个行动点,而非《幽浮》那样每回合只有 2 个。这点在体验上格外明显:我不必在装弹、移动、和进攻三个动作之中艰难取舍,而是可以全部执行。

另一个重大区别在于,《幽浮》中的死亡发生在一瞬间,而在《战争机器:战术》中,当敌人承受一定伤害伤害时,他们会进入濒死倒地状态,正如《战争机器》的主线作品中一样。这时候你可以把握机会,操作任一角色上前进行近身处决。处决动画会根据角色装备的武器而有所不同,而且也会是该系列标志性的血肉横飞。更棒的是,处决敌人会给予全体队友一个额外的行动点数,不论他们是否已经消耗过行动点,这样一来敌人简直就变成了一个强化道具。通过善用处决机制,我摆脱了很多困境,而且也得以尝试更多新技能。


此外,增援洞(Emergence Holes)也是一个「战机」系列的熟悉机制。这些增援洞会在地图上的某处出现,涌出增援的兽人。跟往常一样,你可以用一发手雷来把它炸塌,但要解决那些已经钻出来的几头兽人可就没那么简单了。比方说,如果那些小体型、难缠的「苦役(Wretches)」兽人出现,再配合上其他更大体型的兽人步兵,就会让作战难度陡然攀升,尤其是当你角色手头的弹药有限,无法尽快清理苦役兽人的时候。虽然要杀掉它们不难,但如果它们成功绕到你角色的身边,就会自动对身处动作无法行动的单位发起进攻。其次,如果你没能第一时间炸掉增援洞,就会有更多兽人涌出。

提到移动,另一个《战争机器:战术》的核心元素在于,游戏中并没有网格系统。你可以随意移动你的角色到任意位置,我格外欣赏这种自由度 —— 除了有一次我不小心让一个角色跑到敌人火线之中的时候。此外,只有当我在操控单位长驱直下,赶去干掉刷新在我后方的敌人时,我才会全程小心谨慎,毕竟要让自己的单位保持掩体状态并赶路,实在是不能掉以轻心。


与 BOSS 的短暂遭遇

当我在主线中推到一定进度时,我猝不及防地撞上了一场 BOSS 战。在开战前, 我赶忙挑出等级最高的角色,给他们装备上「模组(mod)」以及其他自定义搭配。角色的成长体系设计得很好,随着等级提升就会有更复杂的搭配选择,这也进一步区分了不同角色的定位。比方说,作为一名先锋(Vanguard),席德的火箭枪在装上模组之后,就能提升基础伤害和暴击伤害。

然后我就与 BOSS 展开了厮杀,跟《战争机器》系列的主线作品一样,部分精英敌人身上所掉落的特殊装备,能够对体型巨大的尸蛛(Corpser)BOSS 造成巨额伤害。当我小心躲过它接连几波攻击的时候,周围还会还会源源不断地刷出小型敌人,骚扰我们的进攻。


途中我的单位不可避免地受伤倒下了(跟兽族士兵一样,他们会先进入一个虚弱倒地的濒死状态),我赶忙调动另一个角色去救人,但这样做也有其代价。每当单位濒死倒地,他们会损失一定的血量上限,意味着在随后的战斗中状态下滑。这让人感觉是一个很公平的设计,如果我犯蠢失误的话,也会受到相应惩罚。如果我的主角在任务中死亡,那么必须重新来过。但如果是我招募的,程序随机生成的队友死去,那么他们就会永久死亡,但任务还会继续。虽然我最终没能击杀尸蛛,但我觉得已经摸索出一套很稳的策略了,下次见面必然会是它的末日。

开发者问答

The Coalition(《战争机器》系列开放商)和 Splash Damage(《战争机器:战术》的主导开发工作室)目前仍未透露关于游戏的更多细节。但在玩了好一阵之后,我的心头仍有疑惑,于是 IGN 向《战争机器:战术》的设计总监 Tyler Bielman 询问了一些问题,以求更明确的解释。


—— 你觉得《战争机器》系列的老玩家,在适应《战争机器:战术》这类战略游戏时,主要会面临哪些挑战呢?

Tyler Bielman:传统《战争机器》系列的玩家在《战争机器:战术》里仍有许多能够期待的东西:它以回合制的形式浓缩了「战机」系列的精髓,更加突显以掩体为核心的行动模式、侧翼包围、处决,这些元素在与敌人对抗时都至关重要。虽然在回合制战斗模式下,兽族敌人的行为会有所不同,但他们的角色定位还是与传统「战机」系列相同。比方说,火炮兵(Boomer)会使用它们标志性的榴弹发射器,能构成巨大威胁,爆雷虫(Ticker)会快速接近你并自爆,而兽族巫妖(Kantus)则是召唤增援。如果你熟悉并且喜欢《战争机器》中的战斗,那么你会在《战争机器:战术》里以一个全新的角度去体验它。


—— 相比其他主流战略游戏,《战争机器:战术》有什么独到之处?

Tyler Bielman:独特之处主要分为三方面:开放式玩法、电影化叙事、以及深度的自定义元素。

关于开放式玩法,由于我们的游戏不是基于网格来移动,操作上会感觉更流畅。每回合每个单位都有 3 点行动点数,可用于移动、射击或使用技能。《战争机器:战术》并不会用「每回合一次行动/射击机会」来限制你,而处决系统也能为你创造很大优势。当你操控一个单位,对虚弱倒地的敌人执行处决时,其他所有友方单位都会得到一个额外的行动点。所有这些因素相结合,就打造出了一种节奏极快,鼓励进攻的战斗体验。

电影化叙事也将为游戏剧情注入更多活力,游戏中你将扮演加百列·迪亚兹,率领自己的小队前去狩猎兽族领袖 Ukkon。在这个过程中,我们将经历一段私人而动情的故事,这在其他战略游戏中可算是前所未见。而成就这一点的,是众多高质量的即时演算动画,确保你对角色的自定义定制会在动画场景中呈现出来,达到了前几代《战争机器》系列所设立的高水准。除此之外,我们也聘请了出色的配音演员,让《战争机器:战术》中的角色更加有血有肉。


还有深度的自定义元素。我们希望让玩家去按照自己想要的玩法风格定制单位。游戏中分为 5 种职业,各有 30 余种技能,每个职业都有自身标志性的武器,以及 5 个「模组(mod)」槽,你可以通过它来强化角色的特定属性或是获得更多技能。每个士兵有 3 个护具槽,分别是头、身、腿,你可以装备相应护具来提升单位属性或附带技能。每当你通关关卡,完成可选目标,或是打开箱子时,都可能获得装备。值得一提的是,游戏中不会有微交易或其他额外付费,只要通过游玩你就能得到所有内容。最后,游戏也提供装备外观定制选项,你可以为自己的武器和护具涂上不同的颜色、图案甚至是金属饰面。

—— 虽然这不是像《光环战争》那样的 RTS(即时战略)游戏,但同样作为 Xbox 旗下知名系列的战术衍生品类,在开发《战争机器:战术》的时候,你们是否有参考了《光环战争》?

Tyler Bielman:我们有幸跟 343 Industries 的伙伴聊了几次,谈了谈他们在开发《光环战争》和《光环战争 2》时的经验。而对于我们将开发重心放在 PC 体验上面,这点得到了他们的最大认可。

RTS 类型的《光环战争 2》

—— 在《战争机器》系列里,马可斯的故事一直是主线,如今又轮到凯特成为核心,你们打算怎样为《战争机器:战术》的新角色赋予更多重量?

Tyler Bielman:对我们来说,在角色塑造和叙事方面,争取达到《战争机器》主线作品所设立的高标准是十分重要的。不过,我们也希望借此机会去讲述一个不同的故事,塑造另一个新品类游戏的标志性主角。此外,我们想要将游戏的时间线设定在「战机」系列的早期,讲述一个「回溯」的故事,当时一支行军小队深陷险境。

—— 所以关于加百列·迪亚兹,他跟凯特的家庭有何联系?

【前方一段剧透预警!介意可跳过】

Tyler Bielman:《战争机器:战术》的剧情跟《战争机器》系列有着很深的渊源。加百列·迪亚兹是凯特的父亲,她曾经在《战争机器 5》中提到过他,虽然没有说名字。与之相似,Ukkon 也是兽族怪物们的「父亲」,而这些怪物也贯穿了了整个系列。他在我们的世界观设定中扮演着重要角色。


—— 关于《战争机器:战术》的已公布细节还很少。其中有什么最突出的细节是你希望读者知道的?比如有什么未曾被公开,但在战略类游戏里很重要的设计?

Tyler Bielman:每个单位有 3 点行动点,这个很重要。我们会给予玩家很多策略选项,再让他们面对成群敌人。你可以火力全开,利用处决机制来扩大优势,或者你可以躲在掩体后面,利用防御性技能或掩护射击来步步为营,逐渐清场。

装备和自定义系统的深度也是另一个突出之处。游戏中有许多可收集的「模组」和护具,可配合技能一起使用。在游戏中寻找装备也是个很有意思的决定,你通常需要偏离任务主线,努力寻找分支去进行探索,这样才有更多机会获得强力装备,但通常也会伴随着更多危险。


—— 在其他战略游戏里,当单位倒下时,通常会是永久死亡的惩罚后果。《战争机器:战术》也有这样的高风险机制吗?

Tyler Bielman:在任务中,如果一名主要的英雄角色死亡,那么你就会任务失败。但如果是非英雄角色,那么他们确实会永久死亡,但任务仍可继续。在普通的游戏难度下,你可以从存档点重新加载,或是重试任务再接再厉。不过我们也提供了一个「铁人(Ironman)」模式,不仅难度极高,还会限制你重试任务。我们有四个难度选项,你可以尽情挑战自我,而且只要你想的话,每一个都可以设置成「铁人」模式。

—— 除了战斗之外,玩家还有什么主要参与或管理的活动?

Tyler Bielman:玩家可以招募新的士兵来加入队伍名册,从而能够培养更多不同专长的角色,在执行任务时拥有更多选择。另一个活动是,每当你的单位升级时,你可以为他们选择新的技能,搭配新的「模组」或护具。


—— 我听说在通关游戏后,还会提供一个新的模式,你可以具体说说吗?

Tyler Bielman:在通关游戏后,你就玩「老兵(Veteran)」模式了。老兵模式会重新调整关卡,加入一些特殊的限制条件(比如受到额外伤害,或者精准度惩罚),以及一些可选目标,能让你得到额外奖励。你可以通过这些额外的任务关卡来继续提升单位,或是刷出最高稀有度的装备。老兵模式没有固定的终点,所以我们也很期待玩家能闯关到哪个地步。

—— 地图上偶尔会看到一些箱子,但是否有些隐藏要素呢?比如一些可能会错过的可招募角色?

Tyler Bielman:地图上会分散着装备箱,用来奖励那些勇于冒险,特地消耗行动点数去探索的玩家。除此之外,能被救援和招募的角色(非剧情相关主角)是由程序随机生成,自带姓名,装备和技能。


—— 招募队员会不会很难?也是只要玩游戏就能做到吗?

Tyler Bielman:随着你推进主线进度,你的队员名册也会逐渐增长。在通关第一章之后,你就会解锁招募功能,这时候你就有许多潜在的招募对象可以选择,用来填充你的队员名册。大多数时候,你还是会希望保证名册是满员状态,这样你在阵容搭配上会有更多灵活性。

—— 所有被招募的成员都是随机生成,或是人工设计?他们都有各自的背景故事吗?

Tyler Bielman:你招募的每个单位都是由系统随机生成,除了几个剧情相关的是例外。你能够解救的单位也是如此。虽然这些角色没有背景故事,但他们都有自己的行动呼号和面部特征,也可以解读出一些有趣的故事。


—— 是否有很多的支线任务关卡?

Tyler Bielman:《战争机器:战术》有很多种支线任务,玩家会在主线流程中遭遇并做出选择。又或者,等到主线通关之后,玩家也可以直接在老兵模式下进行体验。

—— 除了 BOSS 以外,还有什么特别有挑战性的敌人吗?

Tyler Bielman:每个人觉得难对付的都不太一样。大多数玩家都反馈说,跟爆雷虫的遭遇战很有意思,这点我也认同 —— 它们的特点是靠近你之后就会自爆。不过更麻烦的是,当它们遭到射击时,就会立即朝着你的单位逼近,即使你不幸射空也会如此。这种在玩家回合也能移动的敌人必须警惕,你得尽可能减少失误地干掉它们。除此之外,也有其他办法能够对付爆雷虫,最爽快的一种是把它「踢」向一群敌人并让它爆炸,可谓一举双得。


—— 我可以为主角升满所有技能吗?

Tyler Bielman:每个主角都分别属于 5 个职业之一,而每个职业的上限等级是 10,意味着你可以为单位点满一半的技能树。但你的队员名册里还有很多单位可选,你可以在他们身上尝试不同的加点流派,而且你会周期性地获得「技能代币(Skill Token)」,允许你重置单位的技能树并重新加点。

—— 对于新玩家,你有什么想说的吗?

Tyler Bielman:即使你不是《战争机器》的粉丝,也不是回合制战棋游戏的专家,你也依然能够享受《战争机器:战术》。这款快节奏游戏有着深度的技能系统,兵行险招的玩法也总能为你带来奖励。


—— 对于《战争机器:战术》最终登陆 Xbox One 平台,你有什么细节想要分享的吗?

Tyler Bielman:我们会先将这款游戏登陆 PC,因为它本身就是为这个平台打造的。Xbox 版会比较晚发售,主要重心仍是围绕 PC 首发。