【FSM教程】可以修改武器的招式派生,以及派生按键或者条件

工具 010editor     文件 nativePC\hm\wp\wp03\wp03_action.fsm

首先设置一下右侧界面的字符集

FSM文件(太刀)下面是太刀fsm原文件(注意是原文件,经过mod作者修改之后就不是这样了,给出地址是为了方便初学者快速找到文中提到的位置)各结构的地址

文件头                                                                          00 00 – 00 18

指针                                                                              00 18 – 00 90

指针指向的一些未知数据                                               00 90 – 15 30

结构数据块头                                                                15 30 – 15 53

招式结构数据块头                                                         15 53 – 15 7F

招式结构(每个招式结构内部有该招式的派生结构)      15 7F – A1 98

条件结构数据块头                                                         A1 98 – A1 B4

条件结构(一个条件结构里可以有多个条件)                 A1 B4 – 01 C9 75

文件尾                                                                          01 C9 75 – 01 C9 85

 

文件头中0B A4是文件中结构总数,每一个结构都会有一个序号,依次往后排

我们找到最后一个序号是0B A3,从00 00开始,所以一共0B A4个结构

一直向下拉到一大串英语的地方,这里是 结构数据块头 和 招式结构数据块头

01 B4 51是从这里到文件末尾的大小(15 34 – 01 C9 85)(地址是反着储存的),8C 3D是招式结构的大小(15 5B – A1 98),5A是招式结构的数量

可以看到最后一个招式结构序号是59,从00开始,一共5A个招式结构

 

现在看一个单独的招式结构

以05 00开头到下一个招式结构的开头结束

02 00是该招式结构的序号,01 F8(是倒过来储存的)是该招式结构的大小(15 83 – 17 7B),黄色是招式名称(可以随便改),绿色是招式序号(和结构序号不同),青色是未知数据,不过和招式是一一对应的,但是改了好像也没影响。深蓝色是该招式的派生结构数量,选中的蓝色部分是一个派生结构,以07 00开头,到下一个派生结构结束。

 

单看一个派生结构

03 00派生结构的序号,和招式结构是一起排序的,黄色31 00 00 00是派生结构大小(15 C1 – 15 F2),绿色是派生名称(可以随便改),2D是派生的招式序号(指向招式结构的招式序号),紫色是该派生的产生条件(可以是按键,也可以是状态,B6指向条件结构中的条件序号)。

派生结构结束后,是招式结构的尾部



08是该招式最后一个派生结构的结构序号,09,0A,0B这些位置要依次向下写,5A是Action的标志,后面会有LinkMotion,它的标志是56,(5A和56是数据大小,可以自行查看从哪到哪的大小)

F4 03很重要,表示该招式究竟是什么招式(所以要测试的话就要去测这部分),比如E9 03是气刃1,44 00是气刃3,而且还会有重复的(因为有些招式在不同情况下派生出来,虽然游戏里认为是同一个招式,但是文件里就会分开,比如拔刀时的气刃1和自由态下的气刃1,这样的话需要两个的编号分别代表拔刀气刃1和自由态气刃1,另外还需要一个编号代表所有气刃1,在这个编号后面添加派生,所有的气刃1都会派生),10 00也是气刃1,甚至会有侧身纳刀的动作64 00,而且一些代码是全武器通用的招式(和lmt里一些动作是通用的相同),这样你就可以把原本不是招式的动作,通过找到它的代码,强行变成一个派生招式。

两个紫色部分是未知数据,不过可以随便改,不知道会有什么影响

LinkMotion结构,也是归类在招式结构里的,和上面的很像,应该是一些招式之间的衔接动作

只是这里由5A变成了56(前面提过,是数据大小)

01 2B是该招式最后的派生结构序号,01 2C是招式结构尾部的结构序号,6F 00表示该招式是什么招式,黄色是未知数据,但是可以随便改。

 

这是条件结构数据块头

黄色为招式结构的最后一个结构序号,02 7E,所以这里条件结构的第一个结构序号是02 7F,01 27 D5是条件结构大小(A1 A0 – 01 C9 75)

01 33是条件结构数量

我们找到最后一个条件结构的条件序号,是01 32,所以数量是01 33

 

现在单看一个条件结构

13 00 是结构大小标志,一直到结束,整个条件结构的大小

15 00 是条件序号标志,后面储存着条件序号

17 00 是条件结构操作符号 在17 00后面第11个字节(即图中19 00前第4个字节)会写明操作对象数量,图中为01,在FF 7F后面会写明具体操作,01 00 00 00 00 00 00 10是与,01 00 00 00 00 00 00 11是或,还有01 00 00 00 00 00 00 00应该是什么也不做?有一些条件必须有这个操作符号才能生效,图中是00

19 00 从这到FF 7F是一个最纯粹的条件的形式,19 00也是大小,到FF 7F这段的大小

1B 00 条件名的大小

第二个1B 00 可能表示条件名结束

1D 00 到条件末尾的大小

橘色是一个条件结构里面的结构序号,结构序号后面的D3,10,AB等等,都是从该点到后面一个节点的大小,具体是哪到哪,自己根据这个数画一下。

蓝色表示该条件究竟是什么条件,用的是一些PS4按键或者日语来表示(比如图中是PS4的三角按键),想要修改条件,只需要把这部分换一下就可以(条件的内容是固定的,不是自己随意写的,可以从不同武器的fsm文件里复制过来,但是如果复制过来的条件该武器没有,比如太刀没有R+X+Y(这里为了方便,用的xbox手柄按键),那就需要去修改LMT文件中该招式的按键判定区块,把R+X+Y的按键判定加进去,然后添加按键生效帧),然后把影响到的数据都按照上述结构改为符合规则的。

 

一个条件结构内部,可以有多个子条件,用前面提到过的操作标志17 00来控制子条件之间的关系,比如这个表示“按下R键,气刃槽达到了大回旋的要求,见切回避成功并且攻击命中”,你会发现有两个17 00,然后末尾两个10,分别代表按下R键和后面两个条件相与,后面俩个条件之间也相与。根据上面也可以把结构划分清楚,(17 00 按下R键(17 00 气刃槽达到了大回旋的要求 见切回避成功并且攻击命中 10)10)

 

还有一些细枝末节,可以自己观察一下,比如可以看见每个结构序号前面都有一个XX 00的标志,从01 00,03 00,05 00开始,一直到1D 00,全是奇数,每个标志都有不同含义,这些标志后面都跟着结构序号,再跟着其代表的内容,还有同一个招式下的派生如果触发条件相同,优先触发哪个(好像是优先触发在文件前面的),由于太多,需要你们自己去对照着看,每个都解释的话篇幅太长,而且我也没有精力全都测试到。


根据上面的,你就可以在招式结构和条件结构后面新增招式和条件,招式序号,条件序号,招式结构序号,条件结构序号就根据规则往后加。想添加某个武器动作原本不存在的条件判定话,比如你想给或者大居合后面添加左右袈裟,甚至增加R+Y+B这种太刀原本不存在的条件,除了要修改fsm,还要修改lmt,把其他有这个按键条件的武器动作的按键判定移植过来,按键判定移植看我另一篇教程 https://www.caimogu.net/post/12377.html  ,其他lmt的移植同理


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另外提供fsm的010模板,和修改上述所有需要计算数据的脚本

脚本会修改除了 条件部分的17 00 (即操作标志)后的数据大小, 自动排序其他所有序号(新增的招式要在最后的招式结构后面添加,否则会打乱招式序号,导致派生里的序号对应不上),计算数量以及数据大小,在修改或者新增招式和条件之后,运行脚本修改完毕,再运行一下模板,确保整体结构没有出错


脚本只进行了简单测试,因为上面的很多数据即使没有改对,也不会立马闪退,而是当读取错误部分到内存时才会闪退(大概),所以要对fsm的结构有一定了解了,才推荐使用,不然很难发现自己闪退的原因


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新增一个重命名的脚本,整合了排序,要和压缩包里面的模板一起用

效果就是会根据派生结构里的id,将派生名字改成母招式名字,方便查看自己添加了什么派生,然后最多支持4个汉字,虽然是可有可无的功能,但是在真正意义上的fsm编辑器出来前,还是有点用的

附件
FSM模板
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附件
FSM结构序号
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附件
FSM规范命名
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by 豆包. 更新于 2022-07-28
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