《异度神剑:终极版》IGN 8 分:至今最棒的一版《异度神剑》


编者按:初代《异度神剑》被不少人誉为 Wii 时代的最强 JRPG,其 Metacritic 综合评分也高达 92,仅次于「天下第一」的《女神异闻录 5》(93 分)。时隔 8 年后,复刻之作《异度神剑:终极版》强势归来,夺得众多媒体的高分评价,外媒 IGN 也认为它虽有不足,却仍是「至今最棒的一版《异度神剑》」。


《异度神剑:终极版(Xenoblade Chronicles: Definitive Edition)》于 5 月 29 日正式登陆 Switch 平台,支持中文。


【注:文中可能包含部分剧透,请酌情回避】


《异度神剑》一向将「掌控未来」作为剧情核心,然而颇具讽刺意味的是,它却从未生逢其时,直至最近才终于扭转了宿命。2012 年时,《异度神剑》登陆 Wii 平台(注:此处指北美地区,日本地区已最初于 2010 年发售),然而正值该平台的生命周期末尾,表现不尽人意;后来它又移植到 3DS 平台,奈何画质更低,也没能崭露潜力;一直到了今天,它终于能在 Switch 主机上大放异彩,并由此带来了极为巨大的提升,堪比游戏中的巨神,但这还没有算上《异度神剑:终极版》所带来的那些数不胜数,且大多积极的改进。



《异度神剑:终极版》中最值得一提的改进,体现在你打开游戏时映入眼帘的画面。《终极版》得到了无与伦比的画面升级。修尔克看起来终于像是我们在《任天堂明星大乱斗:特别版》中所认识的那个逞凶斗狠的呆子,而不是张糊成一团的像素图。而原版的场景在低清画质下已令人难忘,如今得到高清呈现后更是焕然一新。虽然有些纹理没能得到足够润色,看起来还是有点模糊,但相比前几个版本已经算得上是一次巨大飞跃,也让人难以去抱怨什么细节。


即使是在接近 10 年后,《异度神剑》的设定及其狂野的世界依然魅力不减,让我在短短几分钟内就沉浸其中。游戏的剧情背景是你的家乡遭到了机神兵的袭击,你和你的朋友们决心复仇,为此踏上了一段《奥德赛》史诗般的难忘旅程,途中你们将跨过神祇们留下的巨大遗骸。



游戏世界透着一种恰到好处的独特离奇,并包含了形形色色的区域,包括茂密的丛林、冰冻的废土、浮空的岛屿,你甚至还会深入一个生物的体内,打倒其中的怪物,让人莫名有种硬核版《神奇校车(The Magic School Bus)》的既视感。与之相称,游戏中的怪物也足够丰富多样,既有虎视眈眈的野兽,也有冷酷无情的机甲,即使主线流程不断,也很少见到重复或乏味的敌人与场景配置。


跟许多日式 RPG 一样,《异度神剑》有时会有非常古怪的剧情展开,许多情节既荒谬又令人困惑。但《终极版》却坦然接受这种荒诞不经,反倒也行得通。游戏中的对话台词是否啰嗦得可笑?甚至到了角色像是在没话找话,旧事重提的地步?确实如此。但考虑到整个剧情的开篇就是一群人生活在死去神祇的遗骸上,所以情节再怎么离奇也不值得大惊小怪了。这种疯狂的脑洞也正是乐趣之一。



【前方两段可能包含剧透,请酌情回避】


《异度神剑:终极版》增加了全新的故事章节,名为「相连的未来(Future Connected)」,发生在本篇剧情的一年之后。虽然能够跟修尔克和他的朋友们有更多相处时间,而且是独立的冒险(即使不通关主线也能单独游玩),虽然是不错的消遣,但也算不得添加了多大分量。


在「相连的未来」中,你将与梅里亚(Melia,本篇剧情中相对较弱的一名角色),以及两名挺烦人的诺彭族新角色奇诺(Kino)和宁宁(Nene)度过。这一章仍完整保留了《异度神剑》的核心体验,不过每一件事都感觉截然不同且与本篇缺乏联系(disconnected),倒是与本章「相连的未来」的命名不太搭调。尽管我很享受它所带来的 10 小时流程,但这额外的一章最终让人感觉有些提不起劲,我也不觉得它会成为这次复刻的一大卖点。


话虽如此,能够与《异度神剑》这些令人难忘的角色重逢还是很棒的。不论是脑袋一根筋,直率讨喜的莱恩(Reyn),还是坚忍不拔却也难以捉摸的丹邦(Dunban),每个角色都有自己的闪光点,即使累赘的台词和太肝的玩法结构让整段体验有些失色。



游戏剧情主要聚焦在修尔克反抗机神兵的复仇之路上,但也中途抽出了时间去塑造配角。有部分章节就完全围绕这些配角展开,使他们更加形象丰满,有血有肉。如果你不沿着主线推进,转而去完成各种支线任务,或是提升两名角色之间的羁绊值,你会发现更多细节,从而更深入地认识搞怪却勇敢的诺彭族(Nopon)与力奇(Riki),或者更好地理解满怀热忱的神枪手卡露娜(Sharla)。在临近剧情的尾声时,你已经与这些同伴们共度了如此之久,很难不对他们心生共情与尊敬,即使是那些你不常委任出战的角色。


当然,这些角色们还是可能会让你烦不胜烦,因为不论是战斗前、中、后,他们就几乎没有闭嘴的时候,反复呐喊着那几句说烂的台词简直让人崩溃。好在你可以彻底关闭他们的战斗语音,当你第 5000 次听到莱恩再说一句「老兄,对面真是来搞笑的(Man, what a buncha jokers)」,相信你也会按捺不住这种冲动。虽然关闭战斗语音之后就彻底清净了,但你不禁会想要一个折中方案,不至于战斗时全部默不作声,又或者吵个不停,毕竟这对于接近 100 小时的游戏体验还是影响很大的。



《异度神剑:终极版》跟原版差异不大,但确实有了些细微却体贴的提升:角色们如今有了直观的血量条;地图 UI 上增加了更细致的指引地点,不再只是个模糊的箭头;任务物品会用感叹号直接标记出来,省去了你检查每个蓝色光球的麻烦。这些调整都让游戏设计更加现代化了,却又没有遗失你曾熟悉与热爱的原味,虽然有些改动非常难以察觉,你甚至可能意识不到这是些新增的元素。


但提到最为重大的改动,莫过于一个名为「机会战技(chance indicator)」的图标,它会在战斗过程中弹出,告诉你身处哪个站位时,会对敌人造成额外伤害和特殊效果。这个机制在你对付一些奇形怪状的生物时尤为重要,比如能够浮空飞行,肢节众多的特雷西亚(Telethia),因为你很难分辨出哪里是正面,哪里是背面。如今有了指示器之后,你就知道何时能尽情背刺了。



虽然这些提升都很棒,但这次复刻仍然改进力度不足,它仍保留了许多过时的机制,比如羁绊硬币和技能树,这是一个非常含糊而古怪的系统,它需要通过同伴间的羁绊等级来强化角色,但让人感觉只是徒增麻烦,并不值得。宝石锻造依然是强化装备的必要手段,但也非常费时费力,错综复杂,我往往感觉这只是一堆不得不做的苦力活,而不是一种变强的快感。除此之外,为了把战技等级升满,你只能在世界中刷随机掉落的战技书也是个非常古怪的设计,意味着你必须在世界中的特定区域一直肝,死命刷特定类型的敌人,耗费几个小时才能把战技提升到最强。虽然我能理解为了原汁原味而保留,但这类 Wii 时代的 RPG 设计并不能就让你感到同伴之情加深,或是给人一种新鲜感 —— 尤其是考虑到这 8 年中已经诞生过许多优秀的 RPG,这些过时的系统也就格外相形见绌。


好在,复刻版带来的另一项重大提升,在于菜单页面有了重大改进,至少是让各个系统更为易于管理了。在原版中,菜单只是一团难以理解的乱麻,如今得到了更加现代化和功能清晰的 UI 大改。这真是一个福音,因为你经常需要用到这些菜单来自定义角色技能,升级装备和更改外观。



游戏中的战斗还是跟以前一样充满了策略性,让人着迷,它使用了一个即时动作的系统,你的角色在靠近攻击范围内的敌人时会自动进攻,但由你来操控他们的移动和找机会使用战技。你可以通过战技来治疗友军,施加 buff 和 debuff,以及造成伤害,这对于击败游戏世界中的强大敌人至关重要。你可以操控当前队伍的任意角色,其他人则自动由 AI 托管,所以你可以选一个适合自己风格的人来用到底,或者在角色间来回切换,减少单调感。


切换角色还是挺有意思的,因为战斗有时会渐显乏味,毕竟整个主线剧情本身就有点冗长。特定区域和 BOSS 战基本都是一个战力门槛,意味着如果你不在一块区域反复刷怪提升战斗力,你基本很难打通它们。到了主线流程的尾声,这点让人尤为痛苦,因为升级所需的经验值非常多,而敌人的战力提升也更快,让人难以招架,如果你不反复刷的话就很容易跟不上。



最后,如果不谈一下《异度神剑》那出色的背景音乐,简直就是暴殄天物。这在原版中就已经是一大亮点,如今这些令人难忘的曲目得到了重新录制,效果更胜以往。虽然其他的音效设计,比如那烦人的战斗语音,可能会导致你选择在静音模式下玩游戏,但背景音乐会成为你打开音量的原因。


在一些开放区域,悠扬的旋律会伴随着你,唤醒一种探索感,而等到夜晚时又渐入舒缓,贴合夜的静谧。在一些紧张焦灼的时刻,或是严峻的正面对峙,背景音乐又会变得激昂,让人血脉偾张。真的很难想象,一个即使不做支线也有接近 100 小时流程的冒险故事,居然会有着如此美妙的音乐,让人从来不觉失望。



总评


《异度神剑:终极版》是这款广受敬爱的 JRPG 应得的复刻,尽管一些地方仍有所不足。8 年过去了,游戏的部分自定义系统和太肝的结构渐显过时,但剧情和战斗还是跟以前一样棒。游戏新增的章节「相连的未来」不是特别带感,但画质的提升非常出色,还有一些提升游戏体验的(细微)改进,使它成为了至今以来最棒的一版《异度神剑》。


by 水户洋平 发布于 2020-05-29
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