《刺客信条》承受的批评,是它所应得的吗?

  作为系列的最新作,同时也作为次世代主机的第一批作品,《刺客信条 英灵殿》在 4 月的最后一天公布了。发售后各游戏社区的光景对于系列的玩家们来说应该很容易想象,预料到争吵各方都会说些什么也不是难事。


新作来了,有袖剑,是维京人


  这似乎已经成为了《刺客信条》系列玩家群体中的常态,只要出现了游戏相关的新闻和讨论,带有消极和负面情绪的评论就一定不会缺席。其中的内容,无外乎“某款作品没有‘刺客味’”、“我不喜欢某个玩法/系统”、“又是一堆问号”等几种常见的发言。


  为什么会发生这样的情况?《刺客信条》从诞生至今一直是一个生命力旺盛的游戏系列,它的知名度和号召力毋庸置疑,但围绕整个系列的争议却似乎远超过了 “成功3A系列”的范畴。


  其中不能忽视的一点在于,初代《刺客信条》在 2007 年发售,到现在 2020 年的 14 年中育碧总共推出了 11 款正传作品(算上非全价游戏的《叛变》)。这是一个非常惊人的数量,即便比不上《使命召唤》和年货体育游戏,但在 3A 游戏中也很难找到正统新作发售频率与之接近的系列了。


  即便对系列不了解的玩家也立刻能够从数字中发现其中的问题所在:玩家在年复一年通关《刺客信条》的过程中必然会感受到身体和心理两方面上的疲劳,数量众多的系列作品也会让通过不同作品入坑的玩家对系列产生完全不同的理解和认知。


  但这明显不足以解释为什么《刺客信条》逐渐成为了一个任谁都能踩上一脚游戏系列,一切都是一个长期的过程下所形成的现象。


什么是“刺客味”?


  尽管有很多人会在一款《刺客信条》新作公布时指出新主角没有“刺客味”,但实际上关于什么是“刺客味”却从来没有一个得到大多数玩家认可的定义。


  我们首先要解决一个问题:玩家们心中的“刺客”是什么?既然大家在寻求“刺客味”,那么不将它确定下来,一切的讨论也就无从谈起了。根据一般的批评去理解,作品中的“刺客”应该至少能够做到来去无踪,身穿兜帽,使用袖剑一击杀死目标,还要能够忠于组织的信条。当这些要素齐聚在游戏主人公身上时,玩家们多半会认可他拥有了基本的“刺客味”。



  从玩法上来说,《起源》和《奥德赛》这两款 RPG 化后的作品在刺杀上的存在感确实有些稀薄。《起源》和《奥德赛》决定不在玩法上对玩家设置强制潜入的障碍,让玩家自行选择游戏风格。其直接后果就是两款作品中去除了任务的完全同步条件,要求玩家不能被发现的任务也所剩无几。


  在现在的市场环境中,潜入作为一种玩法要素出现在大量的游戏中,但一款以潜入为主的 3A 级游戏却很难受到玩家的追捧了。不管是否存在着商业之外的原因,玩家们熟悉的《潜龙谍影》和《细胞分裂》系列都已陷入沉默,而值得注意的是,即便仍在部分关卡中要求玩家完全潜入,两个系列最后的作品都在设计上为玩家提供了正面进攻的选择。


不过小岛秀夫还是在恶魔值上给突突突爱好者们留了一手


  《刺客信条》从系列的早期就开始应对这一趋势,避免系列在玩家眼中成为一个纯粹的潜入游戏。自《刺客信条2》真正获得了成功,为系列打下了基础之后,2010 年发售的《兄弟会》就试图在两个方向上加入新要素以吸引玩家。


  对于潜入爱好者来说,游戏中的任务加入了非必须完成的“完全同步条件”,其中的挑战都颇为苛刻。在将主线同步达成 100% 之后,玩家才能体会到主角在“原本”的故事中是怎样潜入、刺杀、解决问题的。与此同时,连杀系统的加入也为玩家一路大开杀戒打开了方便之门,玩家只需花上不长的时间了解系统和操作,就可以使用连续不断的终结技轻松消灭大量敌人。


连杀系统让玩家能迅速击杀大量敌人


  这样的设计让喜爱潜行和无双的玩家都能参与到游戏中来,在《刺客信条》中获得重返某个历史时期,与名人们互动的乐趣。但最终玩家的认知被一地的尸体所影响,“狂战士信条”的名号越叫越响。可是从《大革命》和《枭雄》两作的系统调整可以看出,确实是有很多玩家认为爽快的战斗是游戏中的重要部分,这或许也是《起源》和《枭雄》这两部最近的作品强化战斗系统的根据所在。


  为了让系列能够在《大革命》和《枭雄》后的颓势中重新振作,《起源》开启了一个新的转型尝试,将剧情放在了刺客组织的诞生之前,那么主角就不必遵循早期作品中的逻辑,游戏的玩法也得以扩展,“刺客味”也在某种程度上从游戏中被摘除了出去。


  实际上无论部分玩家如何指责新作没有“刺客味”,我们总是能够找出一种底气充足的解释方法:就算是到了极度 RPG 化的《奥德赛》,玩家依旧拥有强大的潜入和刺杀能力,只要你点对了技能点,搭配好一身刺杀装备。如果说完觉得意犹未尽,还可以加上一句“你不能因为自己想要暗杀就让别人跟你一样,刺客又不是只有艾吉奥”。


  话虽如此,可我们无法忽视的是,你很难在最近的《刺客信条》中看见专门为刺杀准备的关卡设计,人群隐匿这样的玩法要素也消失不见了。尽管一个身上带满护甲武器的兜帽刺客隐藏在人群中,或是信仰之跃跳草堆看起来都是一件很有槽点的事情,但它们和袖剑刺杀一样,都是这个游戏系列的标志性要素,是它在玩家认识中形成的符号。即便主角并不是刺客,这款游戏也还是叫《刺客信条》。


没有了袖剑,很多玩家不能接受


  要求一名《刺客信条》的主角必须像艾吉奥那样潇洒而“完美”是不可能的,即便他先入为主地成为了不少玩家心中刺客的典型化身。如果《刺客信条》想要展现更深刻的剧情和叙事,那么它就不能被禁锢在同一种模式的角色下,这也才有了之后四处碰壁却依旧坚持信仰的刺客们。


  然而一名刺客可以在泥泞中前行,屡战屡败狼狈不堪,但是他应该始终可以突然出现用袖剑完成致命一击。《刺客信条》原本就是一种以基于历史但又不拘泥于历史的酷劲来吸引玩家的,刺客们种种高调的行为就是对”酷“这一元素的展示。说的俗一点,刺客是“为装逼而生”的。游戏应该对此进行直观的展现——技能和装备应该是用于对此进行强化的,而不是让玩家经过一阵研究之后才能将这些耍酷动作施展开来。


  因此《起源》和《奥德赛》成为了两部异类作品,它们探索了《刺客信条》玩法和剧情的另一种可能性。公元前的故事背景和 RPG 化的系统为游戏带来了全新的感觉,让系列得以起死回生。而旧元素的缺失也成为了系列继续下去的一个风险,如果说《起源》中还保留着袖剑,那在 RPG 之路上走得更远的《奥德赛》丢掉了更多的东西。


巴耶克夫妇二人的装束还是很“刺客”的


  育碧也试图在新作《英灵殿》里带回一些玩家们过往熟悉的要素,目前已知的有袖剑的一击必杀、加载时供主角奔跑的虚拟空间,以及系列前四部作品的作曲家。真正的问题在于,育碧必须弄清楚,对于《刺客信条》这一个系列来说,究竟什么是必须的、不可分割的要素。这不仅是《英灵殿》呈现在玩家眼前会是什么样的问题,也是系列未来要向何处去的问题。


走在变革的路上


  RPG 化是《刺客信条》系列在最近几年遭受一个巨大质疑,与之相比,系列 14 年间的各种系统变革似乎都不值一提。从动作冒险到角色扮演,即便开放世界不变、爬楼跑酷不变,玩家仍然需要时间适应,显然也会有人无法接受。


  RPG 化的优势显而易见,玩家随着等级的增长和装备的入手来获得一种逐渐变强的体验。之前打不过的怪,也许换上刚搜集到金色武器、使用升级后点出来的新技能就能赢过了。等级逐渐提升之后,玩家也能通过 3 条技能路线来搭建起自己独特的玩法,喜欢潜入暗杀、远程射击和正面战斗玩法的玩家都能充分享受到只属于自己的乐趣。


换上新装备,总是很开心


  由于武器和装备的取得方式发生了变化,玩家探索地图各地点的积极性也会变得更高。过去地图的角落里放着的是一个不影响通关和流程的隐藏要素,而现在却可能是一件能让你立刻获得提升的装备——就算不是也能分解后变成素材。


  育碧在美术上的强大实力也契合了 RPG 化的改动,巨大的地图势必会让玩家感受到场景上的空旷和内容上的缺失,但美丽的景观和宏伟的城市还是在一定程度上填补了其中的空缺。《刺客信条》被称作旅游游戏并不仅仅是调侃,相信玩家们也在进入亚历山大和雅典时感叹过这两座古城的宏伟壮丽。



  既然我们提到 RPG 化的《起源》(至少在销量上)拯救了《刺客信条》,那玩家似乎应该是认同这一发展方向的,可看一眼各个社区里的舆论状况,反对之声却是不绝于耳。要问为什么会出现这样的状况,每个玩过游戏的人应该都能抱怨上几句。与其说是 RPG 不适合《刺客信条》,更应该是《起源》和《奥德赛》都没有在 RPG 上做到足够好。


  《起源》作为系列彻底 RPG 化的第一次尝试,并没有一下子把步子跨太大,在强化了等级和成长系统之后,并未改变叙事方式,玩家还是和以往一样观看过固定的过场,一路通往结局。《奥德赛》中更进一步加入了对话和任务选择的系统,让玩家得以获得一部分剧情的决定权,它的效果不是特别理想。


剧情中的选择是有限的


  究其原因,《奥德赛》中的选择不能给剧情带来玩家想象中那么大的影响。《刺客信条》是一个基于现实历史的游戏,不管在对话中怎么说,在剧情中怎么做,历史人物的命运和历史事件的走向都由不得玩家来更改。而《刺客信条》本身也是一个庞大且有“正史”的系列,就算是主角的性格和结局,也不是玩家能够决定的。DLC《第一把袖剑的传承》剧情所带来的争议,正是平衡处理失败的结果。


《第一把袖剑的传承》的剧情带来了不小的争议


  另外,这一系统的加入也让《奥德赛》的过场变成你一句我一句的站桩对话,看久了难免令人想按下跳过按钮。


  从《起源》开始,游戏的主线任务不再是线性关卡,改为了开放世界 RPG 中常见的可以由玩家自由选择完成目标的方法和时机的模式。采用此类设计的游戏经常被人诟病叙事结构松散,而两作的支线任务普遍与主线关联不大,也加剧了这一情况。


  从结果上来看,两作游戏支线任务的设计意图是为了让玩家花费更多的时间。因为支线任务的目标重复度较高,并且玩家完全需要支线任务所给予的经验来达到下一阶段主线任务的等级需求。《奥德赛》中冲击现代玩家认知的“性开放”支线任务勾起了一大批玩家对游戏的兴趣,但像这样有趣的支线并不能算多。


  让刷等级变得更为痛苦的是,《奥德赛》中的敌人等级是会与玩家的角色等级自动向上对应的。玩家来到推荐等级过高的地区,自然是打不过怪,在接近和超出推荐等级的地区,打怪速度不会产生太大的变化。只有敌人等级压制你,没有你等级压制敌人。往好处说这能让玩家在整个流程的战斗中都面临挑战,反过来说,练够了级也不代表玩家就能轻松了,你一直需要多套高品质装备,利用上面的词条来帮助自己解决问题。



  多种因素综合之下,《奥德赛》变得地图庞大、流程冗长。许多玩家在游戏的最初几个小时体验良好,但在 50 小时后却发现自己尚未通关已经身心俱疲。


  虽然《英灵殿》还得有段时间才能发售,但通过去年的《幽灵行动 断点》,我们可以看到育碧在应对 RPG 化问题上的一些思路:一方面要保留玩家的某些基本爽快感,一方面又要引导玩家搜寻地图上各种地点,继而获得品质更好等级更高的武器装备。


  基于前者,当玩家面对没有头盔的敌人时,无论敌我之间的装等差距,也无论自己手中的枪械品质,只要击中了头部就必然是一击必杀。后者要求玩家不断获取新装备以提升自己的平均装等,从而使自己不至于被精英敌人直接秒杀。


  育碧极力地想要将《断点》RPG 化,却又碍于玩家舆论不能把断点做成一个数值游戏,因此玩家的经验值只会提供技能点,普通敌人的装备等级和玩家永远持平,你总是几枪就能击毙他们。这使得装备系统滑稽而多余,你尽力提升装等也只是为了获得平等挑战精英敌人的资格而已。育碧后来也在更新中允许玩家将其关闭。


《幽灵行动 断点》的装备系统是一场灾难


  育碧是一家愿意听取玩家反馈的游戏公司,在《英灵殿》已经被确认会是一款 RPG 之后,我们能期待的就是育碧要如何改善之前的问题,带来更好的体验。开发团队在现在的信息披露中提到流程会短一些,玩家基本可以专注于主线、等级系统和叙事方式也都会有所改变。虽然地图会更大让人有些不安,但至少其他的都是积极的信号,我们仍可以保持期待。


一而再,再而三


  “罐头”是一个标签,它不止出现在《刺客信条》上,也出现在大多数育碧的 3A 游戏上。玩家认为育碧连年发售的开放世界3A游戏正如流水线上被自动化生产出来的食品罐头一样千篇一律,吃久了会发腻。


  想要反驳这一点很难,地图上那一个个问号告诉了你这游戏有多少可以探索的地点,而实际的游戏体验会告诉你把它们全部走完需要多大的毅力。我曾对几位朋友开玩笑说,育碧开创了一种名为“强迫症驱动”(OCD-driven)的游戏类型,它利用玩家对于找出所有隐藏要素(问号的意义就在于明示这里有隐藏要素)的愿望来驱使玩家在游戏中花费原本不必要的时间。


清理问号是一种快速消耗游戏热情的玩法


  这方面的批评无可指摘,当育碧在过去几年中可以一年推出一款以上的 3A 开放世界游戏时,这一点就已经是不可避免的了。固定的开发周期使“精雕细琢”变得极端困难,地图的填充不得不靠可有可无的收集和探索要素来完成。不要忘记,从总体上来说,育碧的 3A 开放世界游戏的规模是在变大的,而《刺客信条》在很多年里都是年货。


  也许你会想,为什么不把游戏的规模缩小一些,再次把《刺客信条》的舞台放在一座城市里,就如《侠盗猎车手 圣安地列斯》一下子做了 3 个城市和一大片郊野区域,《侠盗猎车手4》的故事却只发生在虚构的自由城里一样。这同样是一个不太现实的想法,因为这基本意味着系列的再一次转型,也意味着那育碧过去在系列中创造的各种额外的玩法就难以复用了。


  明眼人都看得出,《奥德赛》的海战是《黑旗》中海战系统回收再利用后的产物,两款游戏的时代背景相差了接近两千年,海战的操作模式却如出一辙。成为一名 17 世纪的海盗船长是有趣的,可在古希腊驾驶浆帆船却未必如此。将故事背景设定在希腊为海战完全归来提供了便利,希腊世界诸多的海岛让开发团队可以名正言顺地把一艘船交给玩家,去进行那不怎么有趣的公元前海战。


很显然,它不是很现实,也没那么有趣


  尽可能地扩张游戏规模、尽可能地重复利用现有的成功要素,才使得《刺客信条》系列在正统作品不断推出的情况下显得外表精美分量十足,以保持对玩家的吸引力。大家大可以数数看自己在《刺客信条》中攒钱开店开了几部作品,它能一直存在,正是因为玩家对其足够认可。


  事实上,在本文所谈到的问题里,这一个是最为复杂的。前文所说的归根结底都是游戏设计方向上的讨论,而这里却牵扯到了公司的经营策略。如果育碧管理层认为《刺客信条》正统续作还需要保持之前的推出速度,那么未来的新作还会重复之前地图更大问号更多的老路。而若是管理层决定改变系列新作的发售频率,改为两年一作、三年一作或者更久,那开发者们就有足够的时间可以思考玩家想要的是一个怎样的《刺客信条》,他们有多长时间可以完成下一款游戏的目标。


  至少从现在来看,不是年货的《英灵殿》给了我们更多的期待空间。


  到了文章最后,我们也应该回答标题所提出的问题了:尽管玩家们在有些地方言过其实了,但扭转《刺客信条》颓势的两款作品的确存在着人们所指出的问题。它们的销量虽高,育碧也还远没有到可以高枕无忧的地步。为了回应玩家的反馈,开发者们也试图在今年的新作《英灵殿》中做出改变。半年后我们就会看到游戏的具体质量。


  正如我此前在电台节目中提到过的那样,我始终认为《刺客信条》是一个伟大的系列。育碧用两个世代搭建起了一个被全球玩家所熟知的 3A 游戏系列,也用快速推出的游戏建立了“刺客”的形象。《刺客信条》能受到那么多的批评(甚至来自于系列玩家以外),乃至于处在核心玩家鄙视链偏下的位置,根本上也是基于系列在全球玩家中极高的知名度。


  游戏开发的道路不可能一帆风顺,《刺客信条》在发展的路途中遭遇过许多问题。但这个系列是否就真的人许多人说的那样一文不值?恰恰相反,它是育碧开发功底的展示。看看许多厂商在尝试开放世界时头破血流的表现,育碧年复一年地稳定推出如此规模的大型开放世界游戏,证明了其在项目管理和游戏开发上是多么经验丰富、卓有成效。


  育碧或许是该降低《刺客信条》的推出频率了,年年压榨总会榨干品牌的价值。但在此之前,《刺客信条》的新作总还会被全世界的玩家们所期待着。

by 水户洋平 发布于 2020-05-27
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