《对马岛之魂》开发者访谈:一款「剑戟片」游戏是怎样炼成的?

编者按:由索尼旗下的第一方工作室 Sucker Punch 开发的《对马岛之魂》在最初公布时,凭借着一场枫叶纷飞下的武士对决演出,博得了广大玩家的关注。随着越来越多的情报公开,本作的「剑戟片」味似乎也越来越浓。究竟在 Sucker Punch 的开发者们心中,本作是一个什么定位?他们的剑戟片情结又对本作的开发造成了怎样的影响?下文的《Fami 通》专访将为你一一解惑。

前些日子在「PlayStation」的 YouTube 频道举行的「State of Play」直播活动中,预计将于 2020 年 7 月 17 日在 Playstation 4 平台上发售的《对马岛之魂》公开了最新的长约 18 分钟的实机游玩视频。

《对马岛之鬼》18 分钟游戏展示

围绕该视频所透露的信息、开发创意以及开发进度,我们对开发本作的 Sucker Punch 工作室的创意总监 Nate Fox 先生和艺术兼创意总监 Jason Connell 先生进行了专访。

Nate Fox

《对马岛之魂》创意总监。在《声名狼藉》系列和《狡狐大冒险》系列中分别担任游戏总监和游戏设计师。

Jason Connell

《对马岛之魂》艺术兼创意总监,负责游戏内的照明、摄影、音乐、概念设计等工作。

希望制作一款如同剑戟片般的游戏

—— 《对马岛之魂》虽已正式宣布将在 2020 年 7 月 17 日发售,不过现在新型冠状病毒疫情的蔓延想必一定会对游戏开发造成影响。目前本作的开发进度如何呢?

Nate:我们虽然从 3 月中旬开始就起用了远程办公,但最初还是花费了一定时间来适应。不过,目前开发工作已经在按计划顺利进行了,在 7 月 17 日准时发售应该不成问题。而且好消息是,我们的开发日程其实还有宽裕,所以我们会把这些时间用于进一步打磨游戏。

—— 为什么会想到要做一个以日本为背景的武士游戏?又为什么要将游戏主题聚焦于元朝入侵呢?

Nate:我从很早以前就是剑戟片迷,因此我一直想以武士还很活跃的日本为舞台来制作一款游戏。而且如果可以的话,我还很想把这款游戏做成开放世界,来带给玩家身临其境的感觉。

不过,我一直苦于思考究竟要为玩家准备什么样的敌人。经过一番调查后,我才了解到元朝入侵对马的历史。当时对马在蒙古人压倒性的力量下沦陷,于是我便想到可以讲个「如果有一个武士活下来了呢?」的故事。我认为这个设定一定能让玩家沉浸于激烈的武士战斗之中。

—— 顺便一问,在日本之外的地方,还有多少人知道元朝入侵呢?

Nate:至少在美国几乎没什么人知道。不过,我觉得通过本作的影响,应该多少会提高一些元朝入侵的知名度(笑)。而且它在历史上还是很重要的,因此我希望能有更多人了解到这个事件。

—— 在本作的开发过程中,有发生什么让你们印象深刻的事情吗?

Nate:由于本作是以日本为舞台来设计的,因此在开发时我们需要学习大量的新知识。这些知识都是我们在  SIE 的 Japan 工作室和外部顾问的帮助下才学到的。并且这种学习新知识的体验非常独特,可以说是开发过程中最有趣的环节了。

—— 在学到的新知识中,「日本文化」是不是特别难懂?

Nate:确实有一部分难懂的内容。以宗教关系为例来说吧,我原来一直认为自己已经看过不少寺庙和神社的影像了,但后来才发现我从来没有带着把两者区分开的意识去看。因此,我一开始并不能明确地说出寺庙和神社之间的区别。是问了 SIE 的 Japan 工作室和外部顾问之后,才总算找到了正确的方向。

*注:寺庙和神社分别为佛教和神道教的宗教场所。

—— 接下来,我想就此前已经公开的实机游玩视频提一些问题。在战斗场景中,有一个镜头是当画面上下出现电影式的黑边时,主人公境井仁瞬间砍倒了三名蒙古兵。具体来说,这到底是一个什么样的系统呢?

Nate:要想还原剑戟片中的武士形象,我觉得单挑决斗的场景是必不可少的。比方说,如果人们看到「两位武士面对着面,小心翼翼地逐步逼近对方」的场景手心肯定会捏一把汗吧。因此我们才在游戏中加入了类似的场景。虽然这个系统并不是在所有场景中都可以触发,但在战斗中,确实是可以在各种各样的场面下使用出来的。

—— 那么具体要如何操作呢?

Nate:玩家首先要对敌人发起单挑。单挑开始后,便会切换到双方决定好时机进行拔刀的镜头。玩家松开按键后角色便会拔刀,如果时机恰当,就能和实机演示中一样,实现一击毙命。但是需要注意的是,如果拔刀时机过早或过迟,玩家都会受到巨大的伤害。因此在运用本系统时,仔细观察敌人的动向非常重要。

—— 斩杀敌人后,角色摆出的「残心」架势(译注:剑道中进攻动作完毕后摆出的准备应对对方反击的姿势)以及向敌人敬礼的动作,也都是为了还原剑戟片的感觉吗?

Nate:是的。我们希望能在本作的战斗中还原武士之间的对决。我个人对剑戟片印象最深刻的地方便是战斗中的「静寂」和「静止」。添加斩杀敌人后的残心就是为了表现这两点。此外,武士在战斗时一定要对对手抱有敬意。为了让游戏中的战斗显得更有深度而非仅仅是简单的刀剑搏杀,我们才加入了「斩杀敌人后的敬礼」这一要素。

—— 实机视频中的音乐也非常有剑戟片的感觉,让我印象非常深刻。请问你们是如何创作游戏音乐的呢?

Jason:只要听到本作的 BGM ,就仿佛穿越回了镰仓时代的日本。我们从开发初期就决定要营造出这样的氛围。而为了创作出符合要求的 BGM ,我们从众多作曲家中最终选中了来自日本的作曲家梅林茂先生。得益于梅林先生创作的乐曲,本作的音乐不仅营造出了古代日本的氛围,还非常能调动玩家的情绪。

不过因为本作是一款体量非常庞大的游戏,所以光靠一位作曲家没办法做完所有场景的配乐,因此我们又邀请了第二位作曲家 —— Ilan Eshkeri 先生。顺便一提,Eshkeri 先生似乎以前就和梅林先生有过合作。

—— 本作的各版本都收录了日语配音,不知道海外玩家会如何看待本次的日语配音呢?

Jason:实际上不到正式发售,我们也不知道究竟会有多少玩家选择用日语配音来进行游戏。不过我猜喜欢日本或者武士的玩家一定会用日语配音来进行游戏吧,所以我们才决定在各个版本中都收录日语配音。当然了,我本人也希望能用日语配音来进行游玩。

另外还有个理由,那就是本作毕竟是以日本为舞台的,所以肯定是听日语会感觉更加自然。顺带一提,玩家们在游戏开头就可以将游戏语言设置成英语或日语。

—— 收录日语配音时,你们对于日语的本地化团队有什么要求吗?

Nate:相关事宜我们是全权委托给了日语的本地化团队,任其自由发挥。他们对本作的角色有着非常充足的了解,因此配音工作做得非常出色。

—— 顺便一提,开发本作时你们有没有在日本当地进行取材呢?

Jason:我和 Nate 为了取材去了好几次日本,开发团队中的主要成员最少也去过 1 次。我在开发初期曾在日本待了 10 天,在对马岛、福冈、近畿地区等地好好转了转。除了学习有关元朝入侵的知识以外,我在取材时还很注重去把握日本的整体风貌和氛围。让我记忆犹新的是在蒙古军队最早登陆对马岛的地方——小茂田滨,或者说是过去蒙古人口中的佐须浦。因为当时有蛇突然出现,所以我意外地在取材时学到的第一个知识便是 Nate 非常害怕蛇(笑)。

转载自篝火营地

by 兮兮 发布于 2020-05-26
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