编者按:「留白」是一种独特的艺术表现手法,在国画中尤为常见,它能将赏析者的无尽联想与作者想表达的意象空间完美结合,为画面赋予更深层次的文化意义的同时,也能使观者更深入地代入其中。电子游戏也不乏有类似的处理手法,不仅能扩大玩家的想象空间,还能提供更具沉浸感的游戏体验。本文作者举了几个具体例子,浅谈游戏中的「留白」处理给他带来的身心感受。


在《暗黑破坏神 3》第一幕的结尾,你穿过高地和痛楚密室,与羊头人和黑暗信徒战斗过后,最终来到屠夫面前。在被火焰围绕的竞技场上进行过一场激烈的战斗后,你击败了屠夫,继续前往死刑犯监牢寻找奇异之人。


在这个场景里,你不会遇到棘手的敌人,这次营救也不是什么轻松有趣的任务,但在找到奇异之人之前要走一段长长的台阶。楼梯就像这座监牢里的其他组成一样扭曲且分布散乱,你需要花数十秒才能走完这段路。在《暗黑破坏神 3》这样一款节奏紧凑、体验刺激的作品中,这种「空虚」且寂静的瞬间尤为少见。


场景里有大段蜿蜒的台阶


这也是《暗黑破坏神 3》中,我唯一所能回想起来的空旷场景。在第二次来到这里时,场景中将会出现各种敌人。通常来说,在你清空关卡后,那些被你击败的敌人将会复活,变成地狱爬行者或骷髅类敌人。即使是一些没有战斗的赶路场景,地图中也会有可拾取的战利品或美景供玩家欣赏。


这段楼梯给人感觉与《暗黑破坏神 3》的基调格格不入,因为这并非一款恐怖游戏,所以安排这种桥段不仅让人感觉不出紧张的气氛,反而显得做作。这是一次对游戏空旷场景利用失败的反面教材。


让我们来看看《黑暗之魂 2》如何处理通往杜娜湘卓那段既漫长又危险的路途。这段路同样也是一段诡异的时光,不过《黑暗之魂 2》在大部分时候的基调就是如此,所以这并没有给我带来多少违和感。或许,这两款游戏选择加入这种场景都是为了制造紧张氛围。它们或许成功调动了玩家的情绪,也可能只是成功考验了玩家的跑路耐性,不过总的来说,这都是为了加深代入感和吸引注意力而做出的尝试。



我们可以把这类长长的路程看作是一种「留白」,它有可能是为即将到来的 Boss 战营造一种恐惧且焦虑的气氛,也有可能预示着重大的剧情转折。在视觉艺术中,「留白」的主要作用是把观众的注意力转移到画面主体上。


通常情况下,我们不会将电子游戏与这种视觉艺术处理手法联系到一起,至少不会刻意朝这个方向去思考。我们在玩游戏时所收获的体验,都发生在一个虚无的数字空间内,而且我们也知道,在目所能及的世界外其实空无一物,那是一个充满无限遐想空间。不过一般来说,我们只有在遇到 Bug 的情况下才能有幸体验。



从漫画中吸取到的教训


作为一名漫画家,我曾收到过无数条关于漫画呈现形式的建议。其中有一条建议很特别:「你不需要在每一幅画中都绘制背景」。这看似偷懒的「捷径」将会使漫画变得更具「可读性」,也能让读者将注意力集中于角色的情感表达上(最关键的是,这可以节约很多时间)。因此在漫画创作中,「留白」同样可以作为一种吸引注意力的手段。


那么「留白」在电子游戏中是如何发挥作用的呢?《寂静岭》无处不在的迷雾就是一个很好的例子,那些由迷雾所创造出来的未知空间正是紧张情绪的主要来源,因为玩家并不知道有哪些可怕的怪物隐匿在那神秘的雾气中,这些场景也能突出哈里·梅森(《寂静岭》的主角之一)的孤独感和小镇的陌生感。



但事实上,迷雾的主要目的也与技术层面有关,能很好地掩盖当时游戏平台的技术局限性。那时的 PS1 由于机能限制,无法达到开发人员所预期的画面水准,而迷雾能规避糟糕的景深效果,从而不干扰游戏体验,让玩家更投入。此外,从这款游戏氛围和体验的角度来看,迷雾是不可或缺的,我无法想象一个没有雾气的《寂静岭》世界会是什么样。


另一个非常有名(但也颇多槽点)的「留白」例子,便是《质量效应》中用于掩盖技术瓶颈的电梯场景。游戏在需要进行场景切换时,会以角色乘坐电梯的画面来代替读盘动画。在电梯里,玩家有时可以听到角色间的对话以及广播公告,但基本都是无所事事地等待着。就像《寂静岭》的迷雾那样,这些场景都旨在衔接不连贯的游戏世界,但它们同时也实现了艺术创作中「留白」的作用:让观众的眼睛适当放松。



Bioware 有不少游戏都在探讨如何处理不同角色之间错综复杂的关系(比如《质量效应》),我也乐得深入了解我的同伴,并与他们建立友情。从这个角度来说,在电梯里的寂静时光可以被看作是对好友的无声陪伴,些安静的时刻也让人觉得很安心


反之,在《旺达与巨像》中,玩家骑马不断接近巨像的过程常常令人产生不安。不过游戏中辽阔的世界以及间或出现的小挑战都能给人充足的时间去思考他们在做什么,以及为何要这么做,宽广的场景也能给人提供喘息的机会。与《质量效应》不同,这类场景也起到了鼓励玩家思考核心目标的作用,毕竟战斗中往往无法分心。


「留白」与身心感受间的关系


虚无使人感到恐惧,这并不仅仅关乎于存在感。从本质上讲,我们常见的恐惧,比如恐高或深海恐惧症,都是对空旷和未知的畏惧。


在玩游戏时,我有时会因为恐高症或幽闭恐惧症而感到恐慌。在《上古卷轴 5:天际》中,如果洞穴入口和墙壁过于狭窄,或者群山叠峦引起压迫感时,我会好好考虑是否进入场景。在现实生活中,我惧怕海洋,所以当我要纵身跳入冰冷的幽灵海时,不得不选择了放弃。


在《生化奇兵》中,海洋和我只隔着一个屏幕,水面也离我较远,但在玩的时候,无际且幽暗的水域让我产生了幽闭恐惧感,以至于耳边不断回响着嗡鸣,似乎在提醒我更多威胁将接踵而来。



在 From Software 的游戏中,我会在被推入裂隙之前疯狂按键,然后心里一沉,像极了在坐飞机时遇到气流干扰的身体反应。我会将这种失重感带入现实,受到惊吓。或许我就是这么一个神经质的人吧,但这种令我感到不安的虚无确实有效发挥了「留白」的作用。


正如广阔无垠的太空能给人带来未知的危险感一样,「留白」也能带来无形的压力。我最喜欢的画作之一是由安德鲁·怀斯所创作的《克里斯蒂娜的世界》,这幅画就很好地运用了这一手法。画中,大草原上的广阔空地将女子与远方的房屋联系到一起,同时给这幅田园风光增添一种神秘感和紧张感,以至于我能感受到克里斯蒂娜有多么孤独。


《克里斯蒂娜的世界》


许多游戏都曾用过这种对比手法来传递孤独感,《塞尔达传说:旷野之息》就是一个很好的例子,我时常在玩的时候感受到自己在宏伟世界中的渺小。就像画中的克里斯蒂娜一样,林克也是在一篇辽阔的天地中孑然一人。Switch 的比例甚至把他变得更迷你了,他在我的 Switch Lite 上身高还不到三厘米。这不仅有助于玩家更好地观察周围环境,更能突出林克所肩负的任务的艰巨性:他需要拯救世界,而这不是一件小事!