《如龙7》深度试玩:它真的抛弃老玩家了吗?
很少有游戏的正统续作能像《如龙7》一样彻底改变了游戏的核心玩法——从一款诞生之初就强调即时和硬核动作的类ACT游戏,变成了一款搞笑,充满幻想的回合制RPG。尽管如龙系列也曾出过时代剧或者打僵尸题材的外传作品,但它们毕竟没有挂着系列正统序号,粉丝们的接受度也会比较高。
但对于《如龙7》来说,显然从公布之初就引起了很大的争议。上周,《如龙7》的试玩版提前放出,这让我们可以提前探知游戏的具体玩法和很多细节,并能推测出正式版游戏的大致发展方向。
目前测试版从第四章开始,地图是伊势佐木异人町,队友除了主角春日一番外,在预告片中露面的三位队友也全都登场。在经过一小段剧情之后,直接会进入自由探索的阶段,除了战斗之外,其他玩法与如龙系列传统完全相同。

这里需要注意的是,我们几乎可以确定,游戏从序章到第三章的内容会以主角入狱前18年的回忆为主,地点应该仍旧为熟悉的神室町,之后会通过动画讲述春日一番是如何来到横滨的,并且从第四章开始进入新地图的自由探索。否则从惯例来讲,没必要将试玩版从游戏中期开始,这次试玩的主要目的还是向大家展示新地图和新的战斗系统。对于这座新的城市,横滨伊势佐木异人町来讲,官方给出的最大亮点就是“大”——有以往神室町的三倍大。从试玩版的情况来看,异人町确实够大,目前地图的上半部分还不能过去,下半部分可探索区域也有不少地方是封锁起来,应该会涉及到剧情发展,但就算是目前的范围,想走遍全城也比之前要更耗时。

从试玩版来看,异人町虽然大,但却很空,地图不只是平面一层,还会有不少地下和二楼的结构,但大部分区域都没什么太多可互动的要素,这有点像《如龙4》的神室町,目前能进去的房屋并不多,不过这应该会在正式版中得到不少改善。毕竟扩充地图容量,光靠互动元素远远不过,更重要的是任务,支线,小游戏等等,能否真正驾驭系列最大地图,对于如龙组来说是一个不小的挑战。另外还有一些值得注意的细节,比如这次地图在一开始是有迷雾的,你需要自己自己踩开才能知道那里有什么:

游戏画面建模细节,画面都比之前更加精致了,基本上可以说是目前画面最好的如龙游戏了。队伍成员之间对话时会有类似小剧场的动画,饭店吃饭时队友也可以坐下来一起吃了,不用在旁边看着,简直是系列最大的进步。

游戏核心玩法变成了RPG,系统自带战斗探测器,敌人为明雷,但是密度相当高,整个异人町被分成了N多个不同区域,不同区域危险度不同,敌人的等级也不同。这可能会导致一个问题,就是在你等级不够的时候,想去高等级区域玩小游戏做支线可能会有危险,而高等级之后返回低级区域又会变得超级无脑。在正式版中,不知道会不会有动态难度改善这一问题。

出租车也没有以前方便了,可到的范围并不大,不知是不是需要进一步解锁区域,这一点待考证。

新的如龙引擎,大部分房屋都是可以无缝进入的,但相比之前的几作,需要黑屏读条的地方明显更多。而且这个Loading界面反复出现,真的有些无聊,还不如以往的黑屏读条,除了右下角走路的像素队伍成员小人:

大家最关心的还是游戏的战斗系统,这是一套非常标准的回合制RPG战斗系统,敌我双方会按照速度决定攻击次序,有普攻有技能,主角还可以用手机召唤额外的场外队友协助,比如之前演示里看过的小龙虾,完成支线,提升羁绊之后会获得更多的队友。

在原本的回合制玩法上,《如龙7》的战斗系统也有很多增色的要素,比如敌我双方会不断的变换位置,这会利用到场地里的各种物件,比如自行车,三角柱等等,在行进路线上攻击会带来很多额外的收益,比如被汽车撞倒会掉100血,会捡起/踢飞路上的道具等等,随机性会非常大,并不是静止的。但即便是这样,这套回合制的系统也很难有即时战斗的紧张感,整体节奏仍然偏慢,远达不到官方所描述的“媲美ACT的战斗手感”。

敌我双方会有属性相克,倒地之后必定暴击,距离够近的话,队友会自动协同攻击等等,不过由于这是RPG游戏,所以必定会有等级压制的存在,以目前试玩版的初始等级来看,难度都不会很高。如龙的招牌“极”技仍然存在,会根据职业和等级学会新的招式。这些招式不再像之前一样需要满足特定条件才能发动,只需要耗蓝,消耗还是蛮大的。总的来说,无论是极技还是普通技能,演出都非常精彩,虽然有个别技能非常中二出戏,但整体体验下来都非常爽,种类也非常多。

配合RPG系统,游戏有一套非常庞大的职业转职系统,战斗获得的经验会分成人物经验和职业经验两种,人物经验影响战斗数值,职业经验会影响你学到的技能。小游戏会提升人物的五维属性,这决定了你能转职的职业,而职业又会影响你的服装和可使用武器。试玩版目前每个人物有五个左右的职业可供选择,全都是你在以往的RPG里看不到的职业,看下来中二感已然爆表:

根据战斗时菜单里的更换队友选项,与武器店出售的装备,我们猜测主角团队至少会再有两名角色,转职职业可能会出厨师和建筑工人:

都市探索方面,小游戏是非常重要,也是如龙系列最吸引人的地方之一。这方面相比历代作品区别并不大,并且也加入了新的内容。目前已出现的小游戏包括(试玩版能玩/暂时不能玩):街机厅(Outrun/幻想空间/VF2/太空哈利/抓娃娃机/大头贴),将棋,麻将,卡拉OK(只有一首歌)等,三种新的小游戏,捡空罐挑战可以看做是吃豆人,试玩版可以用来刷钱换白金盘,飞龙赛车是简化版的马里奥赛车,看电影驱赶睡魔是QTE游戏,在不依靠背板时,极有可能会成为整个游戏里最卡人的小游戏。



总之,从小游戏的种类来说,游戏整体表现中规中矩,基本保持在如龙系列的标准水平线上。收集品和支线方面,由于目前系统并未完全开放,看不到完成目录,所以大部分内容都是灰色的,支线任务也只有4个,根据菜单和官方说明,打工和经营公司会是其中的重头戏,另外也会有传统的寻宝,收集保险箱,收集素材,拍照(拍河童)等要素,如果本作会有100%完成目录奖杯的话,白金的难度应该不会低。

在战斗结算时,我还注意到打败不同敌人之后会得到一个名为“江湖宝贝资讯”的提示,看上去就是不同敌人兵种的资料,在一栋可进入建筑物里又有一个同样头像标识的NPC(暂时无法对话),旁边摆着几个敌人模样的人偶,是何用途仍不清楚。
在我试玩《如龙7》的时候,我身边的人是有两种截然不同的声音的,一边是如龙系列的老粉丝,他们之中的很多人认为RPG战斗玩法彻底抛弃了系列精髓,虽然最近几部作品把硬核ACT越做越简化,但好歹是维持在基本线上下的,同时越来越中二的剧情和演出,也离“硬汉”形象越来越远。这批人本来就对如龙最近几年的口水化如龙有所不满,希望新作能回归传统,但这次的大刀阔斧“创新”挂却着正统编号,所以他们很难给《如龙7》好评。
另一方面,也有很多往常对ACT玩法不感冒,对黑道故事也无感的路人玩家,他们或许也观望过这个游戏,吸引他们的很可能是如龙里的小游戏,还原现实街景的探索过程,这次中二+回合制玩法会打消他们很多的顾虑,反倒可能成为他们入坑的契机。从这一点看,游戏里那些夸张搞笑的演出,致敬DQ的桥段反倒成了游戏最大的亮点。

总的来说,《如龙7》beta里表现出来的内容是足够填充起一部如龙游戏的——它是否是一部合格的作品,关键在于你喜欢这个系列的点在哪里,也在于你本身对玩法的包容程度。我周围的很多人都曾认为《如龙》是一部销量口碑都很有分量的日式游戏,但实际上,《如龙》从来不如我们熟知的那几个日式游戏一样受众广泛,而且销量也在逐年走下坡路。能否开辟出新的亮点,得到更多人的关注,真的值得如龙组好好琢磨一下。这样看来,这样一作完全不同的如龙的诞生,完全在情理之中。

可是话又说回来,这么大的“创新”,真的值得付出这么大的代价吗?这个问题只能等游戏发售之后才能见分晓了
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by 等夜风来 发布于 2019-11-25
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