凤凰年降临!《炉石》专访:从涅槃之火中走来的恶魔猎手

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编者按:来到新的一年,自然少不了《炉石传说》的全新版本。去年风光无限的「巨龙年」即将落下帷幕,未来等待着我们的「凤凰年」究竟会有哪些惊喜呢?相信各位玩家光从不久前公布的海量情报中就能感受到这次「凤凰年」丰厚的内容量了,如果你还想了解更多的细节,就赶紧来看看这篇《Fami 通》编辑对开发组成员的专访吧!

线上卡牌游戏《炉石传说》在 3 月 18 日公开了即将在 2020 年 4 月上旬更新的新赛季「凤凰年」的详细情报。

而在新情报正式公开之前的 2020 年 2 月下旬,官方就在美国洛杉矶举办了一场「2020 炉石传说媒体峰会」。在活动上官方提前公开了「凤凰年」的相关计划,我们也亲自体验到了添加新卡牌后的牌局以及新环境下的酒馆战旗模式。随后我们有幸得到了采访《炉石传说》开发团队中 5 位关键人物的机会,现将采访的详细内容带给大家。



Chadd NervigConor Kou 访谈(游戏设计师)

游戏设计师 Conor Kou(左),游戏设计师 Chadd Nervig(右)

—— 两位在本次的项目中是担任什么样的角色呢?

Conor:最初我是负责乱斗模式和炉边聚会的相关工作,但酒馆战旗的项目开始之后,我就致力于这部分的内容了。我和卡牌的设计部门处在同一片区域,所以不只是负责酒馆战旗,有时我也会和他们讨论新的卡牌,或是帮忙进行测试。

Chadd:大家好(日语)!我是设计组的主设计师。本次项目中我参与了新扩展包「外域的灰烬」中卡牌和新职业「恶魔猎手」的设计。

—— 你们是什么时候决定加入恶魔猎手这个职业的呢?

Chadd:好几年前我们就想要追加新的职业了,但一直没有推进到实装的地步。当新扩展包「外域的灰烬」的舞台确定是「外域」之后,我们就觉得这是追加和外域有着很深联系的伊利丹以及恶魔猎手的最佳时机,于是将他们加入了游戏。

—— 这大概是在什么时候呢?

Chadd:去年中旬吧。我们当时在讨论要不要以「黑暗神殿」为中心制作扩展包,但如果都是黑色和绿色会显得很无聊。于是我们将舞台扩大到了整个外域。


—— 恶魔猎手有什么样的特征?

Chadd:从本次针对「牧师」卡牌的调整就可以看出来,我们想要让职业的定位更加明确。由此我们就想到了如果出现一个需要不断攻击对手的职业似乎不错,于是追加的职业就确定是恶魔猎手了。

—— 能否详细讲讲这次关于牧师的调整。

Chadd:我们想要把牧师做成能一边控场一边战斗,并且擅长回复的职业,使用的随从都能缠人地持续留在场上进行战斗。另一方面,直接攻击对方英雄并给与巨大伤害并不像是牧师会做的事情,所以这样的卡牌我们就让它进入了荣誉室。

—— 恶魔猎手擅长积极地进攻,那么他的弱点又是什么?

Chadd:首先先来谈谈恶魔猎手的优势。他除了能积极地攻击对手的英雄之外,还有大量召唤随从铺场,或是召唤高质量随从等不同玩法。而他的薄弱之处就在于积极地进攻会让他本身更容易受到伤害。此外,他也不擅长处理血量较多的随从。

而且虽然善用名为「流放」的恶魔猎手特殊机制可以发挥出很强力的效果,但这招也很容易被对手看穿。而且不仅使用该机制的时候手牌很容易用尽,他也不擅长应对带有嘲讽和冻结效果的随从。


——「流放」这个能力是如何诞生的?为什么会将这个机制作为恶魔猎手的专用能力呢?

Chadd:既然要添加恶魔猎手,我们就希望他能有突出的特征。所以让他的英雄技能只需要消耗 1 点水晶,并且提供了拥有「流放」能力的卡牌。「流放」这个能力我们尝试了「在手牌最左侧的时候发动」、「在最右侧的时候发动」、「英雄攻击之后发动」等各种方案,最终才确定为现在这个设计。

—— 拥有「流放」能力的卡牌一共准备了多少枚?

Chadd:准确的数字我一时间说不上来,不过有不止 10 种。

——「巨龙年」的时候以暗影为中心讲述的故事大概持续了 1 年,「凤凰年」也计划会通过 1 年来讲述一个完整的故事吗?

Chadd:玩家们很享受「巨龙年」,而这对于开发团队来说也是非常快乐的 1 年。但并不是每年都会以一整年为单位来讲述故事,所以我们这次计划将「凤凰年」的每个扩展包故事独立出来。

——「凤凰年」也会追加新的单人冒险模式吗?

Chadd:是的。当新卡牌推出一段时间之后,我们会免费提供单人冒险模式。


—— 单人冒险模式中会加入新的卡牌吗?

Chadd:未来的扩展包计划我们还没有敲定,但「外域的灰烬」的单人冒险模式中是不会加入新卡牌的。我个人觉得这次单人冒险模式的完成度「很厉害」,各位也敬请期待!虽然我很想说但现在还不能透露!

—— 今后酒馆战旗能够支持 8 位玩家一起游玩吗?

Conor:是否加入这一要素我们还在探讨中,目前无法回答。

—— 酒馆战旗模式目前还一直显示的是 Beta 版,什么时候会变为正式版呢?

Conor:我们首先考虑的是准备更多内容以供大家体验,目前还没有考虑将他升级为正式版。

—— 你们有没有计划将酒馆战旗模式独立出来单独做成一款游戏呢?

Conor:许多玩家都是在天梯模式之余玩一下酒馆战旗模式,而且各个玩家喜欢的模式也不相同,所以我们还没有计划将该模式单独推出。


—— 目前在酒馆战旗模式的对战中,只有会产生排位分数变动的模式,你们是否会考虑追加不影响排位分数也能正常游玩的模式?

Conor:虽然所有玩家都从 4000 分开始的话对于初学者来说可能是有些太过困难了,但尽管如此他们还是很享受这个模式,所以暂时没有调整的计划。不过我们也在思考如何将该模式优化得对初学者更友好。

—— 这次有 5 枚中立卡牌进入了荣誉室,经典卡牌数量也有所减少,你们会追加其他卡牌作为替代吗?

Chadd:或许今后会追加,但目前还没有马上追加的计划。为了不使游戏失去新鲜感,我们也有意识地在以新扩展包的卡牌为主来进行设计。

—— 使用「了不起的杰弗里斯」来发现卡牌的时候,会出现恶魔猎手的职业卡牌吗?在这种情况下,考虑到「流放」的效果,这有可能实现吗?

Chadd:恶魔猎手的基础卡牌是有可能被发现的。但是拥有「流放」效果的卡牌会被当作是「巨龙年」中追加的卡牌处理,无法被发现。我们预计还会推出恶魔猎手的经典卡包,但这也是在「凤凰年」结束之后了。


—— 最后请二位讲讲你们在「外域的灰烬」中比较中意的卡牌、牌组和机制。

Chadd:太多了,我也很烦恼(笑)。个人比较喜欢的是德鲁伊和法师以新卡牌为主轴构筑出的卡组。

Conor:我最喜欢新职业恶魔猎手伊利丹。

Chadd:我当然也是非常想说伊利丹的!

Conor:活用「流放」来进行战斗非常有意思,而且在酒馆战旗模式中也追加了恶魔猎手,这点让我很开心。外域的最初来源是在《魔兽世界:燃烧的远征》中,我曾经也十分沉迷,所以现在回想起来会非常怀念,我在整个开发过程中都很享受这种感觉。

Chadd:外域中有很多充满魅力的角色。因为我们没法将他们全部加入,所以也有稍稍变更了下名字之后让他们作为随从登场的情况出现。如果你也玩过《魔兽世界:燃烧的远征》,去发掘这些要素的来源会很有意思。

Liv BreedenValerie Chu 访谈(游戏设计师&剧本作家)

编剧 Valerie Chu(左),游戏设计师 Liv Breeden (右)

—— 两位在「外域的灰烬」中分别是负责什么内容呢?

Valerie:我主要负责的是「恶魔猎手:序章」和面向回归玩家的剧本设计,以及新英雄伊利丹的台词、卡牌背景描述等。

Liv:我是早期设计组的成员,所以参与的是卡牌的技能、主题和游戏大方向的制定。

—— 也就是说你不会去决定卡牌的具体能力(包括血量和攻击力等)吗?

Liv:我们会大致定下目标的数值,但这部分内容通常会由最终设计小组去负责。

—— 原来如此,那就是只确定一个概念。

Liv:是的。我们这次定下了终极随从和伊利丹等大方向上的主题,但在这个主题之下要给具体给他们分配什么样的能力就不在我的负责范围之内了。


—— 那么请告诉我「外域的灰烬」概念设定方面的内容吧。

Liv:首先,我们决定了要追加恶魔猎手。而说起恶魔猎手自然就会想到伊利丹,所以我们就把伊利丹曾经主宰的外域以《炉石传说》的风格进行了重新演绎。外域原本就是一片荒废的土地,如今这个氛围则更加显著地体现了出来。

—— 原来如此!很抱歉我没有玩过这段内容的原型(《魔兽世界:燃烧的远征》),能否告诉我外域的这片土地的特征呢?

Liv:外域原本是兽人居住的土地,但因为资源枯竭,他们便开始进攻艾泽拉斯(人类和精灵居住的世界)。外域被纳入进游戏后,成为了以伊利丹为首的,先后诞生过许多著名角色的荒废世界。不太熟悉《魔兽世界》的玩家可以通过「恶魔猎手:序章」来了解下伊利丹的生平。

Valerie:「外域的灰烬」是以一个城市、一个国家,不,是一个星球为舞台的!

—— 外域是一个星球吗?

Valerie:是的,原本的名字是德拉诺。

Liv:外域有着长满菌类的沼泽、荒废的土地、森林等,各个地区都有不同的特征,这次也有许多反映这些环境的卡牌登场。


—— 也就是说在本次的扩展包中能够体验整个外域了。

Liv:是的。不仅仅是地域特征,类似复活之后手臂变成链锯的终极随从等《炉石传说》特有的乐趣也包含在内。

—— 在我的印象中,有很多新卡牌的效果都是受到伤害之后能再进行强化,这种效果也是受到外域风格的影响吗?

Liv:是的。受伤了反而能得到强化这种带有两面性的效果也是来自《魔兽世界》的启发。

—— 编写剧本时有什么你们特别注意的地方吗?

Valerie:伊利丹在《魔兽世界》里也是人气角色,所以我们很注意要保持原有的形象来构思剧本。与此同时,我们也在努力让不了解《魔兽世界》的玩家能理解伊利丹这个角色。

—— 也就是说玩了这次的剧本同样也能了解《魔兽世界》咯。

Valerie:是的。玩家能通过 4 个任务一步步重温伊利丹从法师变为恶魔猎手的道路。我们是第一次提供这种体验型的剧本,虽然是耳熟能详的剧情,但我认为《魔兽世界》粉丝们还是能享受到乐趣的。


—— 暴雪本部也有伊利丹的巨大雕像对吧?因为我只知道经典卡牌中的伊利丹,一直很疑惑「为什么他的人气这么高……」,所以对本次的剧本也非常期待。

Valerie:他就是帅气的象征(笑)! 有角还有翅膀,是那种「舍我其谁!」类型的角色。游戏中他既有着有英雄能力和「流放」等很有策略深度的玩法,也能进行简单直接的战斗,是一个玩起来会很开心的英雄。

—— 恶魔猎手原本就是具有攻击性的职业吗?

Valerie:如果说古尔丹是邪恶的象征,那么恶魔猎手就是以某种牺牲为代价而获得了力量的存在,也有些悲剧英雄的要素在内,情感上非常复杂。

—— 在「外域的灰烬」中二位特别中意的卡牌是什么?

Liv:希望大家能关注久违的带有「冲锋」词条的卡牌。这类卡牌因为拥有强力的效果,所以深得我心。


—— 确实有很多卡片都有「突袭」的效果,但「冲锋」已经好久没有出现了。

Liv:「冲锋」卡牌在不经意间就会成为 OTK (单回合秒杀的简称)的一个组件,所以「突袭」在平衡性上更好掌控。

—— Valerie 女士中意的卡牌是哪张呢?

Valerie:有的卡牌能让恶魔猎手的英雄能力暂时升级成其他效果,使得恶魔猎手的强大之处更加突出,这点我很喜欢。


—— 关于卡牌平衡性方面,你们在决定新卡牌的强度时是如何有意识地保持平衡的呢?

Liv:我所在的早期设计小组主要还是注重趣味性,平衡性方面基本不作考虑。平衡会由最终设计小组来决定。

—— 新卡牌一直都是按照这个流程来设计的吗?

Liv:一开始设计师人数较少的时候,是需要全都考虑到,但最近设计小组都划分了领域,所以我们就能在各自擅长的领域中发挥特长了。

—— 那么你们是在什么阶段开始构思剧本的呢?

Valerie:大概在卡牌的主题确定下来之后,我们就开始着手编写序章剧本了。但因为第二个章节和英雄技能有一定联系,所以在英雄技能确定下来之前,我们又无法继续创作剧本了。这样剧本的创作需要跨越多个部门,借助许多员工的力量,所以我认为最后成品应该是比较完善的。


—— 有没有剧本小组提出想要追加某种卡牌的要求呢?

Valerie:扩展包的卡牌基本早就已经做好了,所以剧本小组这边基本不会提这种要求,不过我们也会偶尔拜托设计组制作几张序章专用的卡牌,比如过去的玛维。她为什么讨厌伊利丹也会在序章中作出解释。

—— 玛维真的很讨厌伊利丹啊。

Liv:是的,这段历史就说来话长了(笑)。

—— 你们有准备很多角色之间的互动台词吗?

Valerie:伊利丹是一个人际关系很复杂的角色,除了序章之外,我们也准备了很多在一般情况下的对战中会出现的台词。不仅仅是玛维,他和单恋的对象泰兰德以及兄长玛法里奥对战时玩家也能听到特殊的对话。

—— 最后请和我们讲讲「外域的灰烬」中最值得关注的点吧。

Liv:简单来说就是恶魔猎手吧。伊利丹很帅气,卡牌很帅气,玩法也很帅气,请务必体验一下!

Valerie:这次有很多的生物类随从登场,所以请各位多多关注外域的各种生物吧。特别是不要忘记可爱的鱼人恶魔猎手!


Ben Lee 访谈(游戏总监)

游戏总监 Ben Lee

—— Ben 先生在去年才加入《炉石传说》的团队,你是如何应对这一工作变动的呢?

Ben:我正在努力依靠不畏惧新事物的思考方式来进行更多的尝试。去年其实就经历了不少挑战,比如在「巨龙年」中我是致力于设计单人冒险,并推出了酒馆战旗模式。「凤凰年」中我也会努力尝试去做到不墨守成规。

—— 马上「巨龙年」就要结束了,玩家的反馈中有哪些好评和差评的点呢?

Ben:最受差评的应该就是一部分「狂野」卡牌回归标准环境,以及「露娜的口袋银河」太强了这两点。而「狂野」卡牌的问题从出现到最后解决我们花费了太长时间,我对此也有所反省,从中学到了很多东西。

受到好评的内容则是通过一整年来讲述故事的模式,以及单人冒险内容很充实这方面。此外,特别受欢迎的还有酒馆战旗模式。我们也会努力让「凤凰年」继续收获好评的。

—— 你们预计会加入新的收费内容吗?

Ben:在最近的功能升级后,商店里已经在销售各种同捆包了,而之后我们还想要再增加同捆包的种类。最重要的还是让玩家买的划算,就是考虑到这点,我们才决定让「凤凰年」的卡牌包中不会出现重复卡牌。


—— 以往游戏对于那些没能成为大师玩家的用户关照相对比较少,这方面「凤凰年」会怎么做呢?

Ben:今年会增加获得大师资格的途径,以便更多的玩家赢得机会。虽然还在试验阶段,但我们正尝试着摸索能否将《炉石传说》的用户与大师赛的预选赛等活动联系起来。

—— 关于大师资格,最近感觉从新卡牌登场到它们实际运用进比赛中,这之间的准备时间缩短了,这是你们故意这样做的吗?

Ben:开发的日程安排和电竞赛事的日程安排是分开进行的,所以随着新增卡牌的次数增多,必定会出现比赛的准备时间变短这样的情况。为了敲定举办场地,比赛在很早期就会开始准备,所以想要回避日程上的冲突是很困难的。虽然这种情况可能会增加选手的负担,但这些并不是我们刻意想要去营造的效果。有的选手反映过希望 Ban(禁用)掉特定的卡牌,在准备时间特别短的情况下我们也会考虑这种方案。

—— 去年比赛的形式突然发生了变化,对于这一点选手们的反响如何?以及,今后比赛的形式还会有大的变动吗?

Ben:我觉得现在下结论还太早。我们去年加入大师赛的赛制,也是听取了许多选手的意见,想要把比赛做得更好。今后我们也会继续听取玩家的意见,如果得出的结论是「现在的形式不好」的话,可能也会再度变更比赛的形式。


—— 我在发布会上还看到了「新的游戏模式」这样的文字描述,这是指像酒馆战旗这样的大型模式吗?

Ben:详细内容我还无法透露,但我们正在考虑加入多人游玩的模式。这个模式比起酒馆战旗来说更接近竞技场。此外,我们也还在探索其他的游戏模式,当这些内容到了能发布的阶段,我们会像这次一样召开发布会,聚集起对《炉石传说》有热情的人们,来听听他们的反馈。

—— 在发布会上你们公布了「成就」系统,为什么要在这个时间点加入这个功能呢?

Ben:就个人而言,我认为很多年之前就应该加入这个功能了,因为这是能让所有玩家都感到满足的系统。接下来我们也预计会加入面向购买早期内容的老粉丝们的「成就」,达成「成就」的报酬目前计划是英雄的皮肤等装饰类物品。

—— 在加入恶魔猎手的这一决策中,Ben 先生担任了怎样的角色呢?

Ben:开发团队中有许多优秀的游戏设计师,所以我认为我的工作就是提供能让他们全力以赴的环境。哪怕在恶魔猎手以外的开发工作之中我也是这么做的。


—— 发布会上还公布了天梯模式重做(追加青铜、白银、黄金等段位)的消息,但通过获胜取得点数、逐步提高排位这方面与以往并没有太大变化,这方面能详细解释一下吗?

Ben:如果相比以往的天梯模式变化太大的话,可能会有玩家觉得难以理解从而放弃游玩,所以最终权衡下设计成了现在这样。在新的天梯模式中,我们加入了「额外星数奖励」机制,随着玩家水平的提升,排名会更容易提升,玩家也能更充分地感受到自己的成长。

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