当第九艺术碰上第七艺术

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看来成天把第九艺术挂在嘴边的我,也遇上了块难啃的硬骨头。如果不是出于对野蔷薇评测的契约精神,我是不会打破我“不给不推荐的游戏写测评”的原则的。


序言


在游玩层层恐惧2时,我感受到了某种十分十分强烈的矛盾感,玩到第二章时我明白了了这种矛盾感的源头:
过于艺术化的游戏概念和画面表现,以及与之相对应的,实在有些孱弱的游戏性。两者本该相辅相成,上演一出“好戏”,而放在层层恐惧2中,这两方面的结合带来的游戏体验是那么的撕裂,也就是艺术性完完全全盖过了游戏性,游戏性为了艺术的表现,作出了相当多的妥协。所以,我真的很佩服能够坚持玩下去的人,你们都有一颗艺术家的心。


艺术手法


承《层层恐惧1》珠玉在前,Layer 这个单词我就是通过这款游戏牢牢记住的。layer的直接意译是“层”。放在绘画界中能够表示“图层”的意思,这个词与1代中的艺术主题——油画,也是息息相关的。而《层层恐惧2》的艺术主题则选择了第七艺术:电影。同一代类似,玩家将经历一场充满光怪陆离之景象的梦境,探索一个电影演员混乱的内心世界。


让我终感崩溃的要素之一也恰恰是这些好莱坞早期胶片电影的“艺术”(此乃为艺术性做出的妥协之一):黑色与白色的画面,满屏的噪点与飞纹,过度的曝光和浓厚的黑幕……游戏过程中为了表现这些黑白胶片电影的画面,常常强迫玩家在窄小的过道和逼仄的房间之中穿行的过程中去感受这样黑白的视角,而且时间要持续很久,瞎眼不说,对于不喜欢黑白画面的玩家们的游戏体验无疑是一种毁灭打击。


最搞笑的是,由于玩家需要在一艘游轮上进行探索,制作组还细致入微地为玩家加入了“船的晃动”从而模拟在船上的真实体验,本来放在其他游戏里这将是一个增加代入感的加分项。但是在层层恐惧2中,它给予玩家的只是更多的痛苦。让你在游戏里体验晕船的感觉,怕不怕?

开门模拟器


早在层层恐惧1中,制作组就设计了大量的门扉。他们的套路是这样的,往往在一个场景里给你数扇紧闭的门扉,而其中只有一扇是能打开并进入下一个场景的,其他的门锁虽能互动,但都会提示你是锁上的。在一代中,这个设计本就不能称之为一个加分项,而在二代逼仄的船舱之中,这种设计思路的大量重复就显得更加恼人。当你脱离了每开一扇门就要心惊胆战地提防门后乾坤的心理阶段,这些设计变得更像是在拖延你的时间,你不得不挨个试过去看看哪扇门是正确的,即使找到正确的门还要去试完其他的门以防错过什么支线收集。这在视觉和操作上都让我产生了疲劳感,步行模拟器这一称谓中,“步行” 的无聊感也悄然袭来。





惊吓手法


层层恐惧2相当喜欢使用Jump Scared的惊吓方法,虽然Jump Scared被玩家们视为恐怖游戏里最低级的惊吓手法,但不可否认的是身为一个合格的恐怖游戏,这个手段也不可能一点都不用。更何况层层恐惧一直以来做的还不错,他们并不怎么使用那种伴随着惊悚突然的音效将一张大脸糊到玩家脸上的最低级最低级的手法,而是更多地使用3D场景音效和显眼的光效或异常的场景来吸引玩家的注意力,迫使其将注意力向声源,光源或是异常的景象处集中,之后再辅以其他的惊吓手段。不得不说,在玩家的视线之外制造需要玩家去警惕的事物,逼迫玩家硬着头皮去回头或是探索,这一招还是挺阴险的,也算是本游戏难得的可圈可点之处。


然而这不是全部,层层恐惧2还是制造了一个人见人骂的败笔:过于频繁和困难的追逐战。(尽管这依旧是一种对艺术概念的妥协:死亡的概念被艺术化,不过是一场演出的失败,开始下一幕就好了。)游戏中有一个阴魂不散总是来找你麻烦的大块头怪物,被它追到的话毫无疑问是死路一条,尽管游戏设定了贴心的检查点帮助你在死后快速重来,仍然难掩玩家在追逐战中的糟糕体验。


我并不排斥追逐战,正相反,在玩RM小游戏等其他游戏时我还挺享受追逐战带来的紧张刺激以及对游戏节奏的陡然提升的。然而当层层恐惧2中的追逐战与其艺术元素相结合,瞎眼的黑白高曝光画面与嘈杂刺耳又无序的音效对玩家规避危险的注意力产生了极其负面的影响,让人难以看清逃跑路线,难以做出敏锐的判断。更有甚者,被怪物逮住后会固定、违和地播放一段死亡动画。每当因为细微的操作失误而被抓,就得被迫看一次一模一样的动画,听一段一样的高分贝刺耳噪音,刺耳程度甚至让人不得不摘下耳机。





粉末化的剧情


啥?你说碎片化的叙事很带感很受欢迎?对不起,层层恐惧2给我的感觉不是碎片化,而是粉末化——碎的不能再碎了。再加上艺术性的剧情表现和西方哲学化的隐喻,通篇玩下来,几条故事线线的交织,给人的感觉是云里雾里,毫无头绪。事实上我不太喜欢强行使用碎片化叙事来掩盖平庸的故事内容和或许难以自圆其说的剧情逻辑的狡猾手段。除非制作者真的能处理地很优秀。而本作中一如既往地,玩家在对剧情一无所知的情况下被投入这样一个环境,甚至对于所处环境到底哪些是真,哪些是假都搞不清楚,茫然地收集着零星的线索,观看着不知其意的过场剧情,加之本次的剧情艺术性高于故事性,能让玩家直观感受并吸收的内容不多,综合起来给人的感觉就很恼火。恐怕很多玩家通关以后也搞不懂本作到底讲了一个什么样的故事。甚至也没有兴趣去网上寻求大神对剧情的解读:因为他们早已失去对这款游戏的兴趣。





个人感想


无疑,这次制作组在游戏制作上的考量将艺术性的比重加到了最大,也因此牺牲了游戏性,牺牲了大量的玩家群体。只剩下真正对电影艺术有兴趣的玩家,可能会将其视作自己领域内可圈可点的艺术佳品。诚然,层层恐惧2的出现也开始让我思考起了一个问题。如果过分极致地去开发“第九艺术”中的艺术性,那么产出的结果就是《层层恐惧2》这样在艺术表现力上的确达到了一定高度和契合度的作品。那么,为了让第九艺术的名号实至名归,我们究竟该不该舍弃可玩性?我们是否应当坚持可玩性是一款游戏还能被称作游戏的底线,抑或这种坚持只会让其囿于原地踟蹰不前?我们是否应该接纳这部颇显另类的作品?
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至少Steam社群目前给出的答案是:褒贬不一。


或许,我们需要更多更优秀的范例吧。

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