《科技狂潮》试玩体验:设定有潜力,但设计仍需打磨

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《科技狂潮》英文名TECHNO TSUNAMI是一款包含科幻,解谜,冒险……等元素的独立游戏,玩家要控制一个机器人,在太空邮轮上进行冒险与解开游戏的谜团。感谢踩蘑菇让我有机会抢先体验到这一款科幻复古风格的冒险解谜游戏。我目前体验了2.4个小时,接下来就说一下这2.4小时里的游戏体验。


解谜体验比较糟糕

因为这是一个冒险解谜游戏,先来说一下解谜方面的体验。在2.4小时的游戏时间里,我认为游戏里的解谜体验是比较糟糕的,很多时候我不像是在解谜,多数情况只是根据NPC的提示前往相应的房间,更像是一个跑腿的工具人。不知道后续游戏内容里是否有出色的谜题,暂且存疑。我觉得游戏里面的解谜设计出现了以下的一些问题,来逐一分析一下。


解谜步骤关联性太弱

玩家在第一个谜题里面需要逃出房间,游戏里的解谜的步骤是这样的:

打不开房门——打开时钟保险箱获得钥匙——打开房门



大家想一想,打开房门和打开时钟保险箱有什么关联呢?很显然是没有任何关联的。

用解谜思路来分析一下问题所在以及改进方法。

这个谜题的解谜思路应该是这样的:我要打开房门,但是房门锁住了,所以要先找到钥匙;我找到了钥匙,但是钥匙放在保险箱里,所以我要先打开保险箱;保险箱需要密码,所以要先找到保险箱密码……这才是正常的解谜思路,游戏里缺乏让玩家发现钥匙藏在保险箱里面的部分,所以整个谜题体验是脱节的。玩家可能根本没想到这个时钟和房门有什么关联,所以也就出现了玩家卡关的情况。如果要改进,建议把保险箱换成玻璃材质,让玩家能够看到钥匙放在里面。


谜题引导严重不足

比如捡地上的钥匙那个谜题,在昏暗的房间里找到地上的一张纸是真的不容易,地上就只有一张纸,纸的附近没有任何特殊物品来吸引玩家注意力,我觉得至少放个打碎的花瓶,或者把那顶帽子放在纸的旁边也行啊,这张纸在静态界面中都是十分不起眼,更别说玩家一直转动视角了,真的很难注意到:



另外第一人称的视角也让我很难观察地面,在近处时很难注意到脚下的纸,而在远处时又很难注意到一张小纸条,所以才需要一些更能吸引注意力的物体来做引导。

还有镜像房间里的屏幕,首先开关离显示屏非常远,而且操作开关后,显示屏上没有任何的提示。开关上的电线本来就是一个很好的引导工具,把电线一直连接到显示屏上玩家就能知道两者的联系,但是设计者完全没有利用上,就放了一块孤零零的显示屏在墙上。


 

解决谜题的积极反馈不足

我拿到了笔记本后,回到爱丽丝房间,结果就是把笔记本放到桌子上就完事了?为什么不让玩家把电脑交给爱丽丝,然后爱丽丝给点诸如“你干得不错”之类的评价?玩家解决了一个谜题后紧接着又接到下一个任务,这中间缺乏游戏对玩家的褒奖,这完全是在消磨玩家的热情。同样,拿手机的任务也是如此。


角色操控性太差

战斗完全没有打击感,敌人在被攻击时没有受击动作,也没有受击音效,在一些比较昏暗的场景战斗时甚至都不知道是否击中敌人。角色在被攻击时也没有明显的受击动作,有时候我背后被敌人袭击都要等一会儿才反应过来。



玩家在行走时镜头偶尔还会出现抖动,影响视线,而玩家拿着棒球棍时,棒球棍挡住了一大截屏幕:



想要吐槽一下,为什么不让角色在拿球棍时把手垂下来只露出一小部分球棍的顶端呢?


再说一下跳跃,游戏里的跳跃也是解谜的一种方式,但是跳跃距离难以判断,在跳上平台的时候经常失败,这也是第一人称游戏的通病,因为很难看到脚下。如果要用跳跃来进行解谜,需要更加慎重。


交互不够友好

游戏的交互体验上也不太友好,经常让我感到疲惫,主要原因有以下几点:

阅读界面十分困难

没有遵循交互设计里面的菲兹定律,两个具有相似功能的组件距离隔得太远,阅读的时候视线要来回切换,十分吃力比如下面这个对话框,头像与文字应该要相互贴近的。



还有下面这个任务提示与任务详情,一个在右边一个在左边,阅读的时候视线直接横跨整个屏幕,建议统一归类到一个地方。



 

物件状态区分度太低

最基本的交互状态都没有清晰的区分,让我在游玩的时候难以建立认知,比如游戏里的电梯按钮,可用与不可用状态都是一样的,完全分辨不出来:


 

无法使用的状态应该要变成红色,让人一眼就能看出来吧。

同样的问题也出现在房门上,游戏里除了特殊房间,其他房客的房门外观上是没有任何区别的,但是门的状态却不止一种:用钥匙锁住,从里面锁住,密码锁,没锁住,永久锁住。这些状态都没有在外观上做出区分,只能在地图上看出差异,导致每次探索的时候都要走到每个房门前尝试,久而久之就是在消磨玩家继续玩下去的动力。至少密码锁的门可以加个密码输入器吧,没上锁的门可以漏点缝吧,永久锁住的门可以加点铁板封条什么的,玩家建立认知以后就可以进行明确的行动,不需要把时间浪费在无用的尝试中。另外,探索过的房间和未探索的房间也难以区分,我经常遇到进入房间后才知道自己已经探索过的情况。

说到门,再提一个问题,我看到游戏的更新日志上面写着一个更新点:



打开的门为什么会挡住玩家,是因为二楼的走廊很窄,出去的时候门又是向外开的,所以才会挡住玩家,就像下图:



可以看出设计者根本没有分析问题本质,因为玩家觉得门挡路了,所以让玩家可以穿过门。这种浮于表面的修改方式实在是让我有点无语。(而且进去的时候门向内开,出来的时候向外开真的非常奇怪)。不可以让玩家进房间以后门不会自动关门,出来的时候再自动关门吗,这也还能省下一次开门操作。

还有升级界面,一进去就是一堆图标,完全没有层级与状态区分,至少暂时不能升级的技能要做一下置灰处理吧:



诸如此类的问题还有很多,不再详细说了,但这的确是设计者应该关注的问题,应该要更严谨地审视各物件的状态。

加大玩家的记忆负担

这个体现在玩家切换武器的时候,武器槽有四个,但是切换武器的时候完全没有显示出来,难道要玩家自己去记住每个武器槽分别是什么武器吗?而且切换武器分别对应四个按键,加大了玩家记忆选项的负担。


最后说一下游戏里的BUG:

平衡车卡在门里:



厨房的门不能正常通过,需要跳一下才能进去,估计是门槛碰撞体没做好:



用扫地机器人拿到充电器后返回房间发现并没有获得充电器,导致卡关:



也不知道是不是只有我遇到了上面这些bug,希望制作组能够关注一下。


一些杂谈

说实话,我体验过后是非常失望的,游戏题材是科技复古,看上去有点像生化奇兵的风格,带给人一种未来科技与现代科技碰撞的感觉,这个是加分项。但是体验下来,从设计,机制,故事,美学这几个方面来看,整个游戏就像是未经雕琢的半成品,希望制作者能够用点心好好打磨这款游戏吧。




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