【博德之门3】EA版本入门图文攻略&机制详解

关注作者

前言:部分概念没有解释,可能在日后进行补充,游戏时间不长,会存在错漏,如果有问题请务必指出来。

下面开始正文


一、角色建立阶段

在角色建立阶段一共有六个大类可以改动。

出身:目前体验阶段游戏的主角暂时无法选择,只能自建角色。背景选择会给予你两项技能熟练项的加成。

种族:每个种族的特性都会在下面进行详细说明。其中,高等精灵和半精灵可以携带自定义戏法。提夫林,卓尔和吉斯洋基人都携带固定戏法

黑暗视觉:你的角色在黑暗和微光条件下拥有良好视力,这会影响你的命中检定。

熟练项:武器熟练项意味着在使用对应武器时会有额外命中加值,护甲熟练项意味着在穿戴对应护甲时不会为攻击减值且不会阻止施法,其他熟练加值也是同理。同时也就是说,即使你没有熟练项也可以使用对应的武器或护甲,但不推荐这么做。熟练加值1级+2,每升4级再+1。

外表:不多说,等捏脸大佬放数据抄就完事。

职业:共分为六大类:

牧师与法师的法术必须预先准备,也就是说你要在战斗前提前选好想要施放哪些法术,可以在战斗以外的任何时间更换法术。不同的是,牧师学会的法术是恒定的,而法师学会的法术可以选择,而牧师的领域选择会给予你两个不需要准备的领域法术。

游侠可以通过职业下方的宿敌选项来获得对应的随机技能。

战士在初始即拥有所有护甲和轻型武器、军用武器的熟练项。

邪术师与牧师和法师的区别在于他的戏法只有两个,且初始法术位只有一个,但他的法术位是邪术师法术位,可以通过短休恢复,且不需要准备法术。

部分职业在升级过程中可以选择分支路线。

技能


游戏中一共有这17种技能,黄色的勾选熟练项是你在出身中选择的背景决定的,例如侍僧出身会给予洞悉和宗教两项技能熟练项。而白色的技能熟练项是由你自己自由选择的,且可选的技能熟练项和非熟练技能是由你的职业决定的。例如牧师职业可以在历史、医药和游说中选择两项。

属性:所有属性给予调整值加成,计算方式是属性值-10之后除以2,向下取整。

举例:智力14点,即调整值+2,因此所有其下的技能也+2,而历史和宗教因为是选择的技能熟练项所以额外+2 。在智力之下的五个技能意味着这些技能的检定都依赖于你的智力。当初始加点某项属性超过13时,每个属性点需要两点点数。

梦中情人:EA版本似乎没有此内容,欢迎补充

二、战斗阶段

游戏中所有检定都通过掷骰来决定,2d6的意思就是投掷2个6面骰子,并将骰子的数值之和作为检定结果。

进入战斗后,每个角色会进行一次1d20的行动检定,由检定数值加上你的敏捷调整值来决定双方的行动顺序,并在左上角显示出来。

每个角色的回合,通常他会有数个资源可用:一个动作,一个附赠动作,数个法术位,以及一些特殊资源,例如牧师的职业威能和法师的奥术回想充能。每个技能下方会有详细的 资源需求说明。动作和附赠动作每回合都会有且仅有一个,而游荡者可以通过三级的升级获得额外的附赠动作,而法术位和特殊资源只能通过长休或短休恢复。

通常来说,一个技能的命中结果等于命中掷骰1d20+属性调整值+熟练加值,超过对方的ac即为命中。一个技能的伤害结果等于伤害掷骰+属性调整值。伤害掷骰和属性调整值会在你的技能上显示。

豁免(重要):每个技能分为攻击和豁免两种,冒号后面如果是攻击就是攻击,如果是属性就是豁免。攻击会检定命中率,如果命中即生效,且命中率由使用者检定。而豁免必命中但可能不生效,且由被命中者进行检定。注意,像冰霜射线这样的技能拥有两段效果,即伤害和制造地表,由于伤害属于攻击而冰霜地表的滑倒属于豁免。

地表效果:游戏中存在着大量地表效果,部分可以使用技能制造。地表效果可以进行反应和清除,例如冰霜地表与火焰反应会生成云雾。部分地表会有劣势效果或者更多的特殊效果。

长休:在地图右上角的第三个选项,前往营地并结束本日活动。即一天只能够进行一次长休。可以恢复全队所有血量,并充能所有技能,恢复所有的法术位和特殊资源。同时顺带推进剧情、触发特殊剧情。

短休:在长休选项的下方,短休一次。长休同样被视为短休,即一天进行两次短休。短休可以恢复一半血量向下取整,充能部分技能,恢复邪术师的法术位。


死亡豁免检定:当一个友方角色生命值归零时,他会进入死亡检定,每回合进行一次,三次成功后会进入稳定状态,不再进行死亡检定。三次失败后会死亡,可以通过回生术复活。死亡检定状态可以通过队友的治疗效应或者协助技能来脱离,注意稳定状态仍然需要治疗或协助来脱离。

推离:使用一个额外动作将目标推开最多4m的距离,对于无戒心目标必定成功。此技能可以将敌人推下悬崖以达成一击必杀,或者将敌人推下高地获取优势,将敌人推开防止反应动作。

隐藏:使用一个额外动作进行隐藏(需要处于对方的视野盲区)。进入隐藏状态后,只要不进入敌人的视线范围便很难被发现,而隐藏状态下,地表会分为三个部分,空白区、轻度遮蔽和重度遮蔽,当你隐藏时,你的前进路径会显示目的地的分类。

优势/劣势:当一个角色处于优势时。他的攻击更容易命中,而劣势相反。一般来说,你可以通过站在高地进行远程攻击,使用轻型武器背刺或者一些法术、动作、特殊属性来制造优势。

惊吓:当一个生物在你的附近时,你的远程攻击将处于劣势。

重击:当你在命中掷骰时掷出20即产生重击效果,你的伤害掷骰翻倍,再加上普通的属性调整值。

Hit points:,即生命值。部分特殊技能采用了生命值判定,例如睡眠术,只要目标生命值小于需求则必定命中必定生效,除非有特殊效果阻止他生效。

专注:部分持续性技能需求专注,这些技能的效果会一直持续生效直到你受到伤害或你再次施放一个需求专注的技能。

AC:护甲等级,数值等于你穿戴的护甲值加上敏捷调整值。敌方的命中结果必须高于你的护甲等级才能命中。

DC:豁免难度,数值等于8+施法者的熟练加值+施法者的属性调整值,被施法者通过计算1d20+被施法者的豁免熟练加值+被施法者的属性调整值,如果结果小于dc则无法豁免。


博得发售不久,无论是游戏和玩家都处于刚刚起步的阶段,都存在很大的问题,因此欢迎诸位在楼下进行探讨与交流


                                                                                                                     【本文作者为用户Versua原创,Martell-L代为发布修改,未经授权者不得转载】


查看作者更多文章

目录