《斩妖行》——斩妖人的路还很长

关注作者

       斩妖行到底行不行?

       判断一个游戏好与坏,有时候利用最直观的感受,可能就是它给予我游戏之外的情绪到底倾向于负面,还是正面更多。在花了将近12小时通关了修罗难度(普通难度)的《斩妖行》之后,我犹豫了很久该给这个游戏怎样一个评价。

       这是一个让我感觉到开发人员真诚之心的游戏,它就像是瞄准了最晶莹部分雕琢的玉石,明明可以更加绽放光彩,却因为过于集中而显得刺眼,过犹不及,是我想到的第一个形容《斩妖行》的词。

  

导览:

画面——富有特色又不失稳妥的水墨画美术风格,说不上别具一格,但也能让人眼前一亮,第一感觉是舒服;

剧情——不落俗套但也说不上惊喜的斩妖之行, 在角色刻画上非常脸谱化,但对于这个体量来说显得干脆利落;

战斗——有着属于自己的核心系统,“破、闪、斩”,但是过于强调核心系统的重要性让战斗学习成本偏高,而耐力条的设计跟使游戏战斗节奏显得混乱;

总评——对于不熟悉动作游戏的玩家来说,这游戏的难度稍微偏高,而过犹不及的核心系统也让游戏节奏混乱不堪,对于一些玩家来说,游戏越深入,产生的挫败会越多,烦躁情绪也就自然而生,建议还在观望的玩家慎重考虑以后入手。


画面

       斩妖行在画面上走出了一股巧劲,第一次打开游戏的时候映入眼帘的就是熟悉的水墨画风格,这种美术设计说不上惊艳,但很容易能让玩家眼部舒适,而刀光剑影的金光闪烁与墨色浓重的自然风光交相辉映,倒也别有一番韵味。

       游戏的地图并不是很大,而且基本是一条道走到黑没有过多岔路。而不同地图较为鲜明的色调变化也能够映衬出斩妖人所行之地的凶险。

       这种以水墨画为基调,以大雪之皑皑、森山之幽暗、峡谷之深沉来对应故事的手法,可以看得出开发组的用心,而这些地方往往也是斩妖人故事中一定会提及的部分,在求稳方面,开发组做的确实很让人满意。

       其中较为引人惊叹的反而是五里泊渡河的水中倒影,与角色踩地溅起的水花深谙各中韵味。

       在画面方面,斩妖行可以拿到9分。

20200816195704_1.jpg


剧情

       在不剧透的情况下,游戏也可以很流畅地讲述,这就是一场流浪斩妖人一路斩妖的故事,游戏中掺杂了一些神鬼志怪小说的情节,斩妖人到一处,就有一处奇异的故事,虽不一定与最后的boss有所关联,也是一个干练的小故事。

       很多时候往往你看到故事的开头,就已经猜到了这个故事的结尾,而斩妖行中也没有在这样的故事中加一些自以为是的弯弯绕,仅仅是简单地把故事讲述出来,最终点题在万年不变的主题上,人不一定为善,妖不一定为恶。

       正因为如此,游戏显然没有在这一点上过多着墨,游戏中的几个角色非常脸谱化,男主角陆云川从一开始就已经是“心向善便是善”的觉悟斩妖人,自然故事也无什么矛盾情绪可言。而其后的故事也基本符合“妖有苦衷,人有作恶,丑的是恶,美的是善”这十六个字。

       不管从剧情的哪个角度来说,它都仅仅是服务于游戏的功能性剧情,只需要游戏正常进行下去,就已经足够了。


动作

      《斩妖行》有一套强调“破”(弹反)、“闪”(闪避反击)、“斩”(特殊攻击)的动作系统,除此以外,还有六种技能(实际携带只能四种)和耐力条的管理。

      “破”的手感尚可,但对于玩家来说,弹反的选择也考虑其容错率的高低,很多游戏会把弹反和防御放在一个键上,或者让弹反处在防御的某一阶段上,这使玩家即使弹反失败,也可能因为防御的产生而避免受伤。而在《斩妖行》中,使用弹反作为一个单独的动作,却时常要被拿出来作为击败敌人必须使用的动作,而其失败后的惩罚远高于成功后的收益,这种让人无奈的矛盾感一定程度上会助长玩家因挫败而产生的烦躁感。

      “闪”的判定相比破更加宽松,但它所能得到的收益自然也不如破来得直接,完美闪避与某些技能的被动技能挂钩,比如在完美闪避后会触发飞剑,但闪避会消耗耐力的设定让闪避的同时还要注意耐力条的管理。

      “斩”是在固定连招后紧跟普通攻击可以打出的特殊攻击,可以立刻打消敌人大量防御值,要知道这个游戏的boss必须要打空防御值才能打出有效的伤害,所以这一步就变得尤其重要。但是在游戏之中,偏偏是“斩”的手感,做的仅仅差强人意,这无疑提高了游戏进行下去的门槛,在迈过了弹反、闪避反击的门槛以后,却有一个时灵时不灵的主要输出动作让你不能爽快地打出连击,这无疑不是一件好事。

       此外,技能树的引导过于薄弱,以至于我在游戏中期才知道有这个系统的存在,但即使知道,在以上三式核心系统面前,技能也仅仅只能起到辅助的作用。

       这种过于强调核心系统的设计理念,让这个游戏在除了简单难度以外其他难度下都显得有些举步维艰(当然这一点是因人而异的),试问如果黑暗之魂只有通过弹反才能通关(只狼),而战斗手感又非常欠缺意思的情况下,能有多少人坚持到通关呢?

       斩妖行,行不行?

       从目前的水平来看,这个游戏虽然有着一副较好的样子,也没有眼高手低的状态,却依然很难被称为是“优秀的动作冒险游戏”,或许在开发组后续不断优化之后,它足以成为一场让人难忘的斩妖之旅,但就现在而言,斩妖人的路还很长。

20200817214525_1.jpg


查看作者更多文章

目录