《对马岛之鬼》——恰到好处的物哀之美

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       镰仓幕府后期,元寇袭来,对马岛住民奋力反抗。

      《对马岛之鬼》中,玩家通过来自武士家族境井家的境井仁的视角,亲历了武士抵抗元寇、境井仁为救对马背离一切和对马岛原住民在战乱中生存的剧情。虽然故事取自真实历史事件,但故事本身显然不是追求写实的。且不说文永之役中,元军仅用了十天时间就攻占对马岛登陆了福冈,单论对马岛的风景美术变化,也是让步于追求美的意境之上,一个岛屿四季景象皆备,各种不同花季的植物交相生长,这不管从哪种角度来说,都不会是一个追求写实的作品。

       据说主创团队相比于写实武士风格,更想做的是一款展现武士飒爽的作品。否则该时期的武士佩刀应该是单刀垂挂于腰间,而不是一长一短插在腰带上。靠无敌的蒙古铁弓征战东欧的元军也不需要对马本土人指导箭术。而毫无疑问的是,在这些元素糅杂之后得到的成品——《对马岛之鬼》,是今年不可多得的开放世界武士题材游戏。

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   ·剧情·

       黑泽明的很多作品中,都会对武士道做出探讨。比如在经典作品《七武士》中,假武士菊千代如狂阿弥一般笑料百出,却在最后抵抗强盗时彰显了真正无畏的武士道精神,让人不禁思考:武士的称号到底取决于出身,还是来自于武士道真谛的掌握?

       荣誉本身也是一种桎梏。

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       境井仁作为正统武士毕业,从小接受舅舅的武士道精神教诲的一名真正的武士,在被结奈从死人堆里救回来而不得不在阴暗处进行反抗的时候,他一开始几乎是三句不离武士道,那一定要正面迎上的样子甚至显得木讷憨傻。游戏也给了第一次暗杀时特别的演出,慌乱而不停用作杀人匕首的胁差,暗杀后回忆舅舅关于“武士必须正面迎战,不能卑鄙行事”的教诲,这几段都做得非常好,将人物需要转变的僵硬和矛盾的内心都展现了出来。

游戏的主线流程并不长,但是对于人物的刻画都很到位。舅舅是典型的武士形象,他的姓氏志村也是来自于《七武士》中饰演优秀武士集中体现堪兵卫的志村乔老爷子,可以说舅舅所体现的武士形象,就是武士荣誉高于一切的核心体现。而境井仁则是为了拯救对马岛,只要能拯救对马岛,即使是被武士阶级唾弃的卑劣手段也会使用,是为了救世舍弃荣誉的核心代表。

       所以这两个角色是一定会产生冲突的。这种冲突一定意义上也是武士主题的冲突,即武士道的体现来自于阶级荣誉还是精神内核。

       制作组在剧情的拿捏上比他们之前的作品成熟了不少,故事行云流水一般进展,在应该达到高潮的地方也做了表现力惊人的演出。虽然在毒杀蒙古军这一段上,照理说不应如此偏激冲动,但是由于“隆的死去”作为铺垫,和舅舅的冲突逐渐展现,倒也合情合理。

       而最后一段的武士对决,舅舅情真意切的倾诉,细节微妙的表情演出,都将悲怆诀别的气氛渲染到了极致。

       Sucker Punch在《对马岛之鬼》剧情上的处理,真真切切地拿捏住了恰到好处这四个字。故事不算难懂,情感不算复杂,剧情不算波折,却做到了情绪随剧情而动,心情随故事而起伏,这种简单而自然的处理,其实是非常难得且值得赞颂的。

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    ·游玩系统·

      《对马岛之鬼》的战斗系统是非常大众的防御反击,这种系统有早期的刺客信条、有蝙蝠侠系列、有中土世界系列,都是十分相像的。而相比刺客信条系列,对马岛的判定略微严格,相比蝙蝠侠和中土世界系列则在镜头控制上缺少了一些优化。对马岛的战斗系统是采用无锁定的攻击吸附式,这种设计的优点是还原了混战的刺激感,也让战斗更加自由,对其他攻击的应对更加方便,缺点也是显而易见的,在狭窄地区作战时,很容易陷入视觉死角导致无故败亡。

       其实对马岛的战斗系统并没有创新,而让它与其他游戏显得不同的主要原因就在于还原了武士决斗的“静与动”。武士对决的每一招都是清晰的从静到动再到静的模式,招式清晰凌冽。制作组在一次采访中也曾提到,他们一开始的设计让动作非常激烈却并不武士,直到他们意识到——“对决中武士的身体没有动作,但是心在活动,随着寂静气氛的延续,内心的紧张感会不断上升”,制作组把这种对决的博弈感做了出来,并且加入了提炼式的对峙,我认为这是对马岛能够作为武士题材成功的重要原因之一。

       相比于武士对决,游戏的潜行刺杀显得非常简单,不论是潜行刺杀的手段,还是敌人AI的警戒度,都让人在怀念老刺客信条那种原教旨潜行的同时感觉到无比的轻松。

       这种设计不禁让我怀疑制作组是否是有意为之,轻松的潜行刺杀确实比具有一定难度的正面对决更加吸引人,促使境井仁成为战鬼的关键也正是因为只有成为战鬼才能更加高效地向蒙古人复仇。这种游戏机制与剧情本身的契合感是提高游戏沉浸感的重要因素。

 

       此外值得一提的是《对马岛之鬼》中的开放世界设计,除却主线任务游戏中一共有61个支线任务和若干收集要素,补充世界观知识的收集要素并不强求人全收集,而在地图上由问号标注的收集点则都可以在探索后成为快速移动点,这也为探索周边物资提供了便利。

       支线任务并未简单的To do list,它用于讲述战乱时期百姓艰难求生的故事,故事内容用心,61个任务也并不算多,恰好可以给玩家构建出一个战乱时期的对马岛。

       在地图设计上,可以见到Sucker Punch的充足经验和深厚功力,它不是简单的填充堆砌,而是在保证任意一个收藏点附近,都会有另一个快速移动点的前提下,让每一次探索都不会因为跑路时间过久而感到厌烦。舒适感有很大一部分就是来自于这种用心的设计。

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      ·总结·

      《对马岛之鬼》的资金并不充足,从它的贴图精度等方面可以清楚地看出来。而所对应的,Sucker Punch的口碑也乏善可陈,次子系列一直只能说是枯燥的开放世界系列,而SP也因此都徘徊在索尼第一方工作室的二线行列。

而让人没有想到的是,依靠着制作组对于武士文化的热爱,剑戟片电影的喜爱,凭借一颗真诚的心,竟然可以做出如此优秀的作品。

       优点:

       · 剧情简单大气,情感真挚,于武士道精神有一定的探讨

       · 战斗系统有趣易上手,武士对决味道纯正

       · 地图设计优秀,支线故事精彩

       · 拍照模式功能强大,非常优秀

      缺点:

       · NPC的AI有些愚笨

       · 贴图精度不高

       · 依然有些许开放世界的填充感

       · 对武士文化毫无了解的玩家可能会对剧情有多处疑惑

 

       平心而论,《对马岛之鬼》不是那种技惊四座,万年难遇的天才游戏,它更像是工业化流程上,各方内容都找到了一个适当的解并由一个勤恳的制作者构建出来的美好游戏。天才的制作组时不时会有些金点子让玩家眼前一亮,或眼前一黑。而只有真情勤恳不识外物的制作组才能用心做出让玩家能得到快乐的优秀游戏。

       如果作为PS4的收官之作,它当之无愧。

       感谢《对马岛之鬼》,感谢Sucker Punch。




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