《异形:隔离》鉴赏:极度恐怖的太空氛围精品

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本文转载自机核大佬【Колыбельная.】和他的组织全息玫瑰碎片


"全息玫瑰碎片HologramRose“

"全息玫瑰碎片HologramRose“

各位烧虫勇士们,大家好,欢迎来到我倾力编写的文章!

这次给我充满灵感的作品就是刚刚史低到6块钱的《异形:隔离》。这款游戏从我记起来加入愿望单的那一天起,就一直没打折过,好像一年多,这次一等到就直接打骨折,我自然也是毫不犹豫地直接入库了。也由此可见,这款2014年发售的作品的素质有多过硬(当然,也不排除是因为过于冷门被他们自己忘记了)。

下面就让我们开始进入这款游戏的内容吧!

◆序

这是一款以“氛围”为核心的第一人称游戏,而这款游戏的制作组是大名鼎鼎的The Creative Assembly,简称CA。提到CA的话,大多数玩家应该都不会陌生了,他们的金字招牌就是大名鼎鼎的《全面战争》系列。

CA工作室LOGO

CA工作室LOGO

全面战争LOGO

全面战争LOGO


入手之前,已经久闻这款作品的优秀了。但是在正式入手进入游戏才发现是CA工作室的作品。我尽可能去查阅了相关资料,发现CA在此之前没有任何相关的第一人称游戏制作经验。查询各个主要开发人员的信息之后,仅发现一个首席UI设计师Jon McKellan比较出名。他参与过《荒野大镖客:救赎2》的UI设计,以及主导与《异形:隔离》一样主打“氛围”的太空惊悚游戏《观察》。

但这也都是他在《异形:隔离》之后的作品。


口碑也一样很好的《观察号》

口碑也一样很好的《观察号》

《异形:隔离》本身的素质就足够让我钦佩,在调查过制作组的背景之后,我更是佩服。惊讶于他们对一个相对缺少经验的游戏类型,竟然能把各个元素之间的融合掌握得如此之好。当然,这一点需要放到文章最后去说,下面就让我们来看看CA这支“新兴”制作组是如何运用精妙的细节与元素,围绕着“氛围”这个核心设计出了这款艺术品的。

◆核心

先说说《异形:隔离》的“氛围”核心是什么,就是以雷德利·斯科特拍摄的第一部《异形》为核心体验。当然,这不是一款影改作品,而是以电影中营造那种独特的恐怖氛围感为核心体验,而这不需要先看一遍电影才能体会得到。

很难想象这是一张设计于上世纪70年代的海报

很难想象这是一张设计于上世纪70年代的海报


玩家在第一次进入游戏时,假如是《异形》电影的粉丝的话,一定会被制作组的用心震撼到。下面先用一波图片阵给大家感受一下,左边是电影,右边是游戏内截图。


船舱通道(左为电影,右为游戏)

船舱通道(左为电影,右为游戏)

飞船长廊(左为电影,右为游戏)

飞船长廊(左为电影,右为游戏)

船员餐厅(左为电影,右为游戏)

船员餐厅(左为电影,右为游戏)

通风管道入口(左为电影,右为游戏)

通风管道入口(左为电影,右为游戏)

飞船上的警示语(左为电影,右为游戏)

飞船上的警示语(左为电影,右为游戏)


上面截图展示的仅仅是游戏里的九牛一毛,我本身并不是一个《异形》粉,电影也只看过一遍,即使你和我一样又或者没看过电影,也仍然会被游戏里精心设计的细节感动到。你想象一下,这是一部70年代拍的电影,制作组是还原70年代那时候人想象的科幻风格。这听起来像是对着抄就好了,没什么难度。


移动探测仪(左为电影,右为游戏)

移动探测仪(左为电影,右为游戏)

极为复古的控制台设计(左为电影,右为游戏)

极为复古的控制台设计(左为电影,右为游戏)

但有多少影改游戏有着好的模本在那里,抄都可以抄歪来的?除了屈指可数的几款,多数都是“照虎画猫”了。当然,那些做得不好的影改作品也不是完全因为制作组的原因,还有一部分原因是因为版权方的限制,这里就不多探讨了。有机会的话,以后会出一期最成功影改作品盘点(挖坑)。


2017年《异形:契约》电影海报

2017年《异形:契约》电影海报


初进游戏的话,玩家们对这个游戏的第一印象应该会是太空版的《逃生》,然后从拿到武器开始,又会以为这是个太空版的《生化危机》。实际上《异形:隔离》两边的元素都有,而且对于他们之间的结合把控得实在是太精确了,就像一颗宝石如此完美地与华丽的底座镶嵌在一起一样。

场景,包括光照,色调之类的都忠实还原了《异形》第一部电影的氛围,而游戏独有的机制,则又在这层氛围上如虎添翼。


昏暗逼仄的场景

昏暗逼仄的场景

◆机制

首先是游戏机制上面,主要采用的是《逃生》的游戏机制,但游戏并没有像《逃生》那样摒弃了“战斗”的部分。游戏中你是有武器可拿的,并且武器种类相当丰富,近战武器就有工具锤和电击棍,能击发出去的有“左轮手枪、霰弹枪、火焰喷射器(经典元素)和气栓枪”,主要是投掷类武器的类型就多了...看到这么多武器种类的时候,我最担心的就是进行到后期,像其他有武器的恐怖游戏一样,氛围平衡会被削弱。

种类丰富的武器(指投掷类)

种类丰富的武器(指投掷类)


但实际上我的担心完全是多余的。他们是怎么优化这种机制的呢?这里要说一下这个游戏也是有“收集材料”的元素的。而这个材料的收集完全是随机的,比如你上次在这个箱子里搜到一颗子弹,然后你死了,从存档点再过来搜这个箱子,里面就有可能是另外一样东西,或者没有东西。这种偏线性游戏采用随机生成物资的机制一定程度上平衡了游戏的难度,但其实这不是关键的点。



关键的点在于敌人的设计。游戏里只分有三种敌人,人类,仿生人和异形。人类敌人的设计是游戏的一个败笔了,经常出现许多非人类智商行为,我个人觉得不太像是制作组的失误,而是为了故意这样设计反衬异形的恐怖。只在游戏前期比较具有威胁性,但在游戏中出现的频率较低,就不过多探究。重点是仿生人“工作乔”和异形。


因为“工作乔”的材质不好,强光会透过皮肤

因为“工作乔”的材质不好,强光会透过皮肤


看过《异形》电影的玩家都知道,每一部电影里面都必定会有一个仿生人。而那个仿生人的外表于智商与正常人类无异。而里面的主要敌人之一的仿生人“工作乔”,在游戏里面的设定中一种劳工型仿生人,无处不散发着低廉的气息。游戏里用了许多细节对这个敌人进行刻画,例如他们包裹着机械体的皮肤非常松弛;因为低成本的工艺技术密封,眼部发出的光会在眼睛周边的皮肤扩散;他们只会执行单一的命令,甚至不会主动规避危险......


“工作乔”和旁边的宣传海报

“工作乔”和旁边的宣传海报


游戏中还有许多文本和周边海报去描绘这个“工作乔”的设定,让玩家对游戏中出现的这些仿生人不会感觉到突兀,撕裂游戏的代入感。这个敌人在你中后期得到气栓枪之前极其耐操。但随着玩家在后期得到气栓枪之后,就经常进入一些重工业地区的,他们数量就比之前多了许多了,这就是很多玩家吐槽的“堆怪”。


异形占领的巢穴

异形占领的巢穴


因为玩家一开始进入的地区是一些居住区和商业区,而后期进入的多数是一些工业区,需要的劳工仿生人也比较多,所以数量也会变多。这种随着场景变化来“堆怪”的设定是相当明智的,游戏难度不会因为玩家取得强力的武器而减弱。而“堆怪”是利用场景的变化去进行设计(当然,也没有堆得很夸张),这样就对于游戏的难度形成一种很好的制衡。比如《死亡空间2》中后期利用堆怪来提升难度,简直令人发指,不得不说CA的难度设计和场景设计真的是一流。


游戏中也不缺少宏大的外景

游戏中也不缺少宏大的外景


然后就是异形了。

异形在游戏中是完全打不死的,只能把它赶跑,并且异形的行踪完全琢磨不透。假如被异形看到,不及时躲起来或者用火把它赶跑,你就只有死路一条。而把它赶跑之后它会爬进上方的通风管道,能听到它在周边爬动窸窸窣窣的声音,但是你无法预测它什么时候会出来。


极具压迫感的异形

极具压迫感的异形


比较容易明白的形容就像《生化危机2:RE》 里面的暴君。但它相比暴君一直在后面穷追不舍的傻乎乎样更聪明,更琢磨不透。其实《生化危机2:RE》就是在《异形:隔离》这个框架下去进行改动的,普通丧尸对应仿生人,异形对应暴君。大体框架不变,将他们之间的某些元素设定进行对换互调。

并且很优秀的一点是,我在遇见几次异形之后,我以为制作组会对异形的机制进行滥用,但实际上制作组并没有滥用这一点。



花了比较多篇幅对游戏敌人设计是如何影响氛围进行解读,不知道读者会不会觉得太无聊。接下来就是对于战斗系统方面的探讨。前面也说了《异形:隔离》比较像《逃生》,但《异形:隔离》里面玩家能拥有武器。虽然拥有战斗,但CA还是尽可能把战斗的部分削弱得比较低,主要是为了突出其核心——氛围。


不怕火的“工作乔”

不怕火的“工作乔”


游戏中的武器上面已经说过了,种类相当多。但因为对于物资的把控,玩家在游戏中遭遇敌人还是以躲避为主。武器和工具一样,在里面是用来求生的物品,而不是用来屠戮的。优秀的元素基本上都是点到为止,绝不滥用,可以说是“大开大合”了。


2014年就拥有非常好的光影效果

2014年就拥有非常好的光影效果



并且这虽然是2014年的游戏,除了人物的面部表情比较生硬,其它画面都是非常优秀的,放在今天都仍然属于上乘,主要归功于游戏对于光影的运用。

说到这里就要点名了,2019年的“黑马”爆款《瘟疫传说:无罪》。这款游戏火起来我觉得比较迷,我只能解释因为画面比较好,比较有厚重感,但非常可惜这款游戏的机制设计浪费了这个“厚重感”。游戏本身想塑造的是鼠疫的恐怖与压抑,但因为游戏缺少对于物资的控制和战斗部分的削弱,导致整个游戏“灾难行”的体验。回想起来我不仅不觉得鼠疫和那些士兵恐怖,反而觉得两姐弟俨然中世纪杀人狂魔。


《瘟疫传说:无罪》


《瘟疫传说:无罪》

不过查了资料制作组之前没有过什么大型游戏的开发经验,也就不吐槽了,这里只拿来与《异形:隔离》做个对比,让大家了解CA对于这款游戏的细节处理有多优秀。


极少到达的明亮场景


极少到达的明亮场景

最后就是《异形:隔离》极为良心的超长流程。本人除开DLC的内容实际通关是使用了27个小时的,因为用的是“困难”难度,除去经常死亡读档做“反复工”的时间,游戏的流程也有将近17个小时左右。这么长的流程,而游戏种只有三种敌人,并且很多场景回想起来重复度相当高。但亏于制作组对于细节的刻画,整个流程下来你不会感觉腻味和重复,受虐狂甚至还会意犹未尽。制作组对于各个方面的元素运用,使得游戏的美术资源得到最大利用,不仅降低了开发人员的工作量,还提供给玩家良好的游戏体验,双赢!


本人的游戏时间截图

本人的游戏时间截图

写到这里文章也准备结束了,其实游戏中还有许多非常好的细节,因为考虑到篇幅原因,我没法详细写出来。比如游戏中移动探测仪的细节,保存机制的设计,音效以及对于配乐的运用,还有许多令人惊叹的场景设计......许多点都是值得用一些篇幅来介绍的,但这些就作为惊喜让看了我文章去游玩的玩家去自己详细体验吧!

◆购买建议


因为这是一款2014年的游戏,要不要写个购买建议我还是比较纠结的。但想了想,毕竟这款游戏因为“《异形》粉丝向作品”的标签被埋没了许多,还是写一个。这款游戏从加入我愿望单开始,一年多的时间许多大型打折活动,都没参与,也是等到了这次打骨折史低6块钱,入手了。

假如你是一个喜欢恐怖氛围类的玩家,即使你不是一个《异形》粉丝,这款游戏完全是爆表超值。假如你是一个轻度玩家,因为看了文章想体验体验,这款游戏难度极高,还是建议等打折。


加入我们

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“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。

本篇文章参考内容:

[1]Teddy.如何评价《异形:隔离》这部游戏?.知乎.2016-3

[2]十里画廊看网游.成本暴涨:独立团队如何用聪明的方式研发?.搜狐.2019-9

[3]电影最TOP.电影最TOP 63:最经典的科幻系列《异形》全解析.bilibili.2017-6


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