现在的火纹还是那个“火纹”吗?玩《火焰纹章 风花雪月》有感

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2019年7月26日,火焰纹章系列的最新作《火焰纹章 风花雪月》(以下简称《风花雪月》)登陆Switch平台。

这里有一点需要注意的是,我们无法判断Switch是主机还是掌机,虽然任天堂官方称之为主机,但是它是有掌机模式的。所以,如果从掌机的角度来说,《风花雪月》是从GBA的《火焰纹章 封印之剑》之后一直延续至今的最新作;如果从主机的角度来说,《风花雪月》便是从Will的《火焰纹章 晓之女神》之后时隔十二年五个月零四天的回归之作。

虽然只隔了一代主机,但是从时间上来看却让玩家苦苦等待了十多年,我们要看有脚的角色(3DS:嗯?)。

我玩的第一款《火焰纹章》

我玩的第一款《火焰纹章》

由于《风花雪月》已经发售很长时间了,各大媒体和玩家们也写了很多相关的评测和研究,画面、人物建模等方面也不需要我在重复的赘述一遍了。所以我在这里只阐述一下我通关后最大的感受,而且是挑感受中最重要的来表达。

没错,它就是本作的变革之处——类型。从原本的战棋类变成了养成战棋类,在原本带有策略模拟走格子玩法的基础之上增加了养成的系统。当然,对于《风花雪月》完全可以说在养成系统中稍带了一点战棋式的小战斗。

大家看到我上面说的,肯定有些疑问,为什么没有使用AVG、SLG这些常常指代游戏类型的简称。其实这个问题很简单。首先,我不是很喜欢说英文,能用中文表示我一定会使用中文;其次,现在的游戏已经不是纯碎的一种类型了。咱们就说今天的主角《火焰纹章》,有人说是SLG,有人说是SRPG,哪个是对的呢,其实都对或者说都不对。因为《火焰纹章》这一系列的游戏确实既有策略又有模拟还带着角色扮演的要素。

现在的游戏普遍都是这样,很难被纯碎的归为某一类(TGA常年将《使命召唤》归为动作类),况且每个人的想法和对游戏类型的看法也都是不一样的,所以我觉得中文的“战棋”两个字就很贴切的概括它的类型了——一款像棋子一样的在格子里走来走去的战争游戏。

桌面游戏演变而来

桌面游戏演变而来

以上这段废话只是我一个小小的抒发,就是觉得现在中文比英文(至少是那个几个缩写)能更好的概括游戏类型罢了。接下来我们拉回到正题。

对于没有听说过的《火焰纹章》的玩家,养成系统无疑是一个巨大的诱惑,尤其是女性玩家。学校、青春、帅哥、美女,这些元素组合在一起,本身就是一个卖点,更何况他还挂上了了历史悠久的《火焰纹章》之名;对于知道《火焰纹章》的玩家来说,劝退点基本上只有一个——难度,尤其是人死了不能复生这种说出来很正常放在游戏里面很变态的系统。

但是随着近几代《火焰纹章》都加入的简单模式,难度降低的同时我方人员在战场上被敌人击败后只是撤退而不是真正的死亡到下一关继续使用,导致很多新的玩家都勇于去尝试。

而《风花雪月》养成系统的加入不仅仅是增添了新的玩法更是进一步的降低了难度。在我看来本作是《火焰纹章》系列有史以来难度最低的一作。

不同于之前几作《火焰纹章》(尤其是加贺时代的火焰纹章)那种只能通过固定的战斗获取经验来升级的系统,《风花雪月》里面人物的等级是可以通过自由的战斗刷的,武器的熟练度也可以通过授课来提升。

这样一来对难度望而却步但对《火焰纹章》情有独钟的玩家群体便有机会加入进来,并且处在这一阶段的玩家还不在少数。所以说这次加入的养成系统是游戏大卖的一个主要因素,也是扩大玩家群体的一个重要原因。

新玩家照顾到了,那一路陪着这个系列走过来的老玩家呢?我虽然算不上一个老玩家,却是《火焰纹章》的的忠实玩家,你要问我《风花雪月》好不好,我觉得还得分开来说。

我的入坑之作,也是我个人认为加贺昭三制作所有作品中最平衡的一款

我的入坑之作,也是我个人认为加贺昭三制作所有作品中最平衡的一款

对于新发售的这一作《火焰纹章》来说,老玩家们最常说的一句话就是:现在的火纹越来越不像“火纹”了。我非常理解这些老玩家们的心声,因为我就是其中之一。

毫不避讳的说,我是喜欢SFC和GBA时代的那个《火焰纹章》的,或者说我喜欢加贺昭三先生当制作人时期的《火焰纹章》。

在我的心中《火焰纹章》这个游戏就应该是那个样子,甚至觉得《泪之指轮传说 尤特娜英雄战记》和《泪之指轮传说 贝克物语》这两部作品才是正统的《火焰纹章》续作。大家说我老顽固也好,不思进取也罢,我依然会坚持我的观点,依然赞同老玩家们抱怨的这句话。

下面我将逐词逐句的解读一下这句话的含义,以此来说说自己的想法。

首先,我们要搞清楚什么是现在的火纹,什么是加引号的“火纹”。这个划分绝对是因人而异的,每一千个人心中就有一千个划分,而我的分界线就是GBA上的《火焰纹章 圣魔之光石》(以下简称《圣魔之光石》)。

为什么会是这款作品?刚才不是还说喜欢GBA时代的火焰纹章吗?

不知道大家发现没有,我之前说的话其实是有一点点自相的矛盾。我说我喜欢加贺时期的《火焰纹章》,又说喜欢SFC和GBA平台上的《火焰纹章》,SFC平台上的《火焰纹章》都是加贺昭三先生制作的,但到了GBA平台时,制作人已经变成了成广通先生。

这就是问题所在,而我的理由是成广通先生在做减法的同时并没有丢掉加贺时期火焰纹章的精髓,它最核心的部分依然被继承了下来。尤其是《火焰纹章 封印之剑》(以下简称《封印之剑》)和《火焰纹章 烈火之剑》(以下简称《烈火之剑》),不仅是很多玩家接触最早的作品还被认为是系列当中最好的两部作品。

为什么会有这么高的评价?究其原因就在于成广通先生在顺应时代,加快节奏的同时并没有丢弃原有的战斗、剧情和人物这三点完美融合这个《火焰纹章》的核心要素。

反观之后的续作《圣魔之光石》,却有点开始走偏了。剧情差、流程短、难度低,再加上奇怪的关卡设计和人物塑造上的不足,导致和珠玉在前的《烈火之剑》相差甚远。不由让我感觉《圣魔之光石》并不是《烈火之剑》的续作而是同时开发想另辟蹊径(大胆创新)的赶工之作。

从此之后,《火焰纹章》这个系列就在顺应时代和“另辟蹊径”的道路上越走越远,虽《火焰纹章 觉醒》(以下简称《觉醒》)有回光返照之势但依然不能让老玩家们满意。

很多玩家认为是成广通时代最好的火纹

很多玩家认为是成广通时代最好的火纹

和前作的差距有点大啊

和前作的差距有点大啊

接下来我就要说一说“不像”。

《圣魔之光石》之后的火纹为什么不像之前的火纹,我认为还是那个核心的要素:战斗、剧情和人物之间相互牵制却不可分割的游戏表现手法。

因为我玩游戏最在乎的是剧情,所以咱们首先从剧情入手。玩家们都知道加贺昭三先生是历史迷,他制作的游戏世界观庞大,剧情跌宕起伏,人物立体且之间的关系错综复杂。两个字总结就是“史诗”。

在这里就会有人说了,什么史诗感,加贺昭三的《火焰纹章》不就是长吗?故事长了,什么世界观啊,什么人物啊,自然而然就会展现的更加完整了。我不否认加贺昭三先生制作的《火焰纹章》都很长这一点,但是这个“长”指的是玩家们的游玩时间长,如果要说剧情的话,应该叫做厚重。

一股浓浓历史感的厚重。

为什么会是这种感觉,因为加贺昭三先生制作的《火焰纹章》是有沉淀的,有内涵的,游戏中每一个人间的对话,战斗中的情节都是为构建这个世界服务的。而这种想要将剧情、人物刻画等方面做到极致的制作方式,必定会进行无数次的修改甚至多次的返工,游戏的游玩时间也会相应的拉长。

这就是加贺昭三先生的游戏为什么总是做不完就发售的原因,老板可和你耗不起。挣钱才是最终的目的。

想体验火纹精髓的玩家可以从这一代开始,并且《纹章之谜》还加入了初代《暗黑龙与光之剑》的内容,两个字,良心

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《火焰纹章》30周年玩家票选第一名就是本作,老任难道就不来一波重置吗?

《火焰纹章》30周年玩家票选第一名就是本作,老任难道就不来一波重置吗?

想被虐,玩776

想被虐,玩776

其次就是剧情和战斗是怎么完美结合在一起的。

《火焰纹章》是一款战棋游戏,玩家们在游玩这款游戏时,绝大部分时间都是在战场上的,所以加贺昭三先生将很多的剧情都融进了战斗当中,并且将游戏中的每一场战斗都想象成了真实的战场。大家可以想一想,在现实中一场战斗不可能几分钟就搞定,而且战场上的局势也是瞬息万变。

所以我们会发现加贺时代《火焰纹章》的每一场战斗都很长,地图也很大,出场的人物也很多并且节奏也很慢。这不是要故意为难玩家而将战斗设计成这个样子,而是要将剧情添加进去,来还原一个真实的战场。所以,在多数情况下,玩着玩着就会出现剧情,然后敌方的大BOSS就撤退了,旁边的下属便顶替了老大的位置,随之过关条件也就变了。

像这种随机的情况还有很多,敌方突然来了援兵,从房子里突然冒出几个自己人,我方的人打着着打突然走了,敌方的人打着打着突然叛变等各种情况都会发生。所以一场战斗二十分钟就是家常便饭,再加上还要留几个敌人给等级低的重要角色练级,一个小时妥妥的。

各种款式,任君选择

各种款式,任君选择

说到重要角色,我就要将人物这一点也加进来了。我相信很多《火焰纹章》的忠实玩家在接触系列新作的时候,在培养人物方面都会有几个习惯:

第一,培养角色的时候是看脸的,帅哥或者美女能力都不会很弱;第二,加入主角队伍时等级低、能力差的,或者不是直接入队而需要大费周章满足一定条件的角色,将来大部分会成为主力;第三,敌方叛变的过来的角色,尤其是说服条件苛刻的敌方角色,很大几率是强力角色。

当然了第二点和第三点需要和第一点相结合来判断。

具体的呢容无需多言,单单是这几个习惯就能充分的说明加贺时期的《火焰纹章》在人物的塑造方面是多么的出彩。

一个角色从弱变强就是自身成长的过程,满足一定条件加入我方的角色一定是有具体原因或者特定事件触发才会成为伙伴,而通过苛刻的条件才能一起并肩战斗的敌方角色本身就是一个关于救赎的故事。因为有了这些玩家在战斗中做出来的行为而改变了一些角色的固有状态,所以才会出现那些跌宕起伏的故事情节。

这样一来,剧情的好坏和人物培养之间就形成了一种相辅相成的关系,而人物的培养也将战斗或者说是关卡设计提升了一个档次。

正是因为有各色人物的加入,说服、击败、拯救等各种条件的限制,使得战斗不仅解决了一尘不变的压制、敌全灭等过关条件带来的枯燥乏味,还提升了每场战斗的策略性,所谓的“难度”也就随之而来。

说到这里大家是否回忆起了当年为了得到想要的强力角色而一遍又一遍的中断、读档无限循环的情景。

战斗、剧情、人物完美的融合在一起。这就是“火纹”的魅力所在,这就是我喜欢“火纹”的原因。

战斗系统的变化还蛮大的,加入了很多新的要素

战斗系统的变化还蛮大的,加入了很多新的要素

那现在的《火焰纹章》又变成了什么样子了呢?战斗系统一直在做新的尝试,尤其是《觉醒》之后变化最为明显。肉眼可见的的支援系统、尝试着取消武器耐久值、自由的转职、技能和职业的绑定、双人协同作战等等。

而《风花雪月》更是进行了大刀阔斧的改革,取消武器之间的相克、战斗画面加入小兵(原谅我基本不开战斗画面)、以计策呈现的军团作战、人物不再是只能拿特定的武器、熟练度除了战斗也增加了通过教学的方式来提升等等,这些改变有的是为了降低难度,有的则是为了留住老玩家的同时吸引新的玩家。

在我看来这些在战斗系统上的改变是对的,作为一款系列的游戏,如果三十年来没有一点变化,使老玩家失去新鲜感的同时新玩家也无法接受。但是,无论是战斗的系统,还是整体的节奏,都是需要和剧情、人物相互配合的。这是一个整体,至少我认为对于《火焰纹章》来说是不可分割的。

《风花雪月》的剧情好不好,人物塑造的好不好,在这里我可以明确的告诉大家,非常好。

很正统的西式奇幻作品,剧情非常好

很正统的西式奇幻作品,剧情非常好

《风花雪月》的剧情一改以往《火焰纹章》作品中玩家被动接收故事情节的模式,变成主动去探索的角色扮演模式。

想要了解这片大陆的历史,就需要和学院里的每个人对话,查看图书馆里的每一本书,和每一个老师、学生搞好关系触发剧情,只有这样才能挖掘出历史背后的真相。这样一来,通过剧情,人物也就很自然的展现在了玩家面前。而本作在人物塑造上最大的特点,对于火焰纹章来说是“前无古人”的,简单的说就是由于主观方面的选择而带来的变化和影响。

这里的影响指的是影响玩家。

游戏的剧情和故事线都是安排好的,不同的就在于你想不想去了解游戏整个的剧情。打个比方,你在游戏中可以只和一个人对话,从始至终除了剧情需要就和自己喜欢的那个他/她对话,这是完全没有问题的,游戏依然能通关,只不过会漏掉一些剧情罢了。

但是话又说回来了,这是玩家自己的选择,无论游戏的架构有多么的庞大,剧情有多么的复杂,玩家只选择自己想要的方式来完成剧情,通关之后自己依然会有满足感。就像是历史长河里的每一个人都会有不同的人生路要走一样,有的普普通通,有的轰轰烈烈,但无论哪种都是自己选择出来要走的路,这就足够了。

仔细想想,这种推动剧情的方式倒是和自身的养成系统擦出了奇妙的火花,甚至可以说去掉战斗部分或者将战斗部分自动化,它仍然是一款非常出色的游戏,养成游戏。

说到这大家就会出现疑问了,《风花雪月》在各个方面都很好,为什么一些玩家尤其是老玩家还是会感到气愤、不满,更有甚者说本作是系列当中最烂的一作。说是最烂的那个人,我理解你。一个养成模式得罪了多少老玩家,这根本就不是《火焰纹章》,《火焰纹章》根本就不是这个样子。

那么问题来了,《火焰纹章》可不可以是这个样子?答案是,可以。

《火焰纹章》当然可以是这个样子,只要这个游戏叫《火焰纹章》,无论里面的内容变成什么样子,他永远都是《火焰纹章》。对此,我也感到很气愤、不满,到不是因为《风花雪月》加入了养成模式,而是我之前说过的,剧情、人物和战斗相互之间融合的问题。

玩过《风花雪月》的玩家应该都会有一个感受,在教会的自由行动和月末出击的战斗完全可以当作两个游戏来玩,自由行动的时候就是体验剧情、培养人物,战斗就是纯粹的战斗。

在战斗过程中没有任何的剧情,基本不会改变通关的方式,除了敌方将领,没有一个露脸的非玩家角色,更不会出现通过说服来加入己方队伍的角色,再加上战斗太简单了,使之完全变成了一个附属品。

也就是说养成和战棋完全的分开了。这种割裂感在第二章也就是五年之后变得更为明显,马上就要知道真相的玩家们哪有心思在教会里面邀请别人喝茶,就想一场一场战斗的打下去直到谜底揭开。

我个人认为,这一点上《风花雪月》的制作者们有欠考虑,它在改变了以往《火焰纹章》以战棋模式的战斗来推进剧情的传统游玩方式的同时,自身还出现了矛盾,过于突出养成和探索,却忽略了战斗部分。

说到底《火焰纹章》的本质还是一款战棋游戏,战棋游戏还得有战棋游戏的样子。

“成年人都要”这个理论在我这儿行不通

“成年人都要”这个理论在我这儿行不通

这种情况的出现也不能全怪《风花雪月》,因为从《圣魔之光石》开始就初见端倪了,它是一步一步走到现在这种情况的。

剧情方面不用多说,在加贺昭三先生离职后,之后的所有《火焰纹章》的作品都没有达到他老人家的水准,就算是最近剧情回归的《风花雪月》也依然差点意思,毕竟不是每个制作人都能做出“史诗”的故事。

《圣魔之光石》开创的双主角、双路线救不了它的剧情和关卡设计。

一个故事拆成了两个游戏卖的《苍炎之轨迹》和《晓之女神》,就算是增加了兽人这个卖点,依旧是平庸之作。

NDS上的两款作品《新 暗黑龙与光之剑》与《新 纹章之谜》简直就是两个笑话,大饼脸就不说了,自由转职也是我最讨厌的一个系统。

对于火焰纹章这个游戏来说,我还是喜欢角色有固定的职业。在人物塑造方面,职业有可能就会体现出人物的性格、背景,甚至是一段不为人知的故事。在人物培养方面增加了乐趣,在战斗中也就相应的增加了难度,再加上固定职业的固定技能,级数达到上限转职时带来的变化,如果这个职业在己方所有的角色中只有一个并且这个角色还不是很强,那种在内心中挣扎着到底培养还是不培养的感觉,只有玩过的人才知道。

我个人认为这就是《火焰纹章》最大的魅力,也是我喜欢火焰纹章的一个重要原因。

接下来,关乎系列生死的《觉醒》,算是系列的回光返照之作。在剧情、关卡设计、人物培养方面都达标的基础上,还增加了新的支援系统。转职系统也不再是自由转职了,而是在固定职业的基础之上做了分支,增加了职业多样性的同时也给了玩家更多的选择,在战斗中也就有了更多的变化,增添了游戏的可玩性,是一款有加贺时代内味儿的《火焰纹章》。

但是接下来的《火焰纹章 if》对我来说就是彻底的和加贺时代的《火焰纹章》“断绝关系”的一款作品。

剧情方面综合了双主角、双路线和一个故事分两种情况拆开卖的特点,结果还是弱爆了。己方的队伍全是已知角色,没有任何的惊喜。人物培养方面也比较固定,乐趣大打折扣。战斗系统是前作的延续,支援系统虽进化成了双打,但由于没有人物和剧情的加成,也变得很无聊。

总之这是我最不喜欢的一作《火焰纹章》,甚至都没有想要将游戏通关的动力(我在通关了白夜之后就再也不想玩了)。

我是专业的玩家,一般都会打通关,除非太烂了

我是专业的玩家,一般都会打通关,除非太烂了

以上就是我不喜欢《风花雪月》的全部原因,当然了说的有点多,更是将《火焰纹章》的其他作品都拿出来溜了一圈,但这就是我的感受,将《风花雪月》通关之后的感受。

那么接下来就让我说说喜欢的原因的。

其实可以简单的概括,如果我不喜欢《风花雪月》是为了我自己的话,那么我喜欢《风花雪月》就是为了《火焰纹章》。

我作为一个喜爱了《火焰纹章》二十多年的玩家来说,我希望这个游戏能受到关注,能被大家喜爱。本来战棋这个类型就很小众,而到了现在这个满大街都是“突突突”游戏的年代,用“没落”这个词一点都不为过。

虽然日式的战棋游戏里有《火焰纹章》一直在坚持;虽然美式战棋里有《幽浮》这种口碑很好的作品;虽然还有很多独立游戏也在坚持做战棋类型的游戏,比如说《战纹》、《小小金属》和国产游戏《圣女战旗》。但是和当年《火焰纹章》、《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》、《光明力量》、《大战略》、《高级战争》、《三国志》(当年还是战棋的《三国志》)等等一众秒杀现在很多3A的游戏并驾齐驱的时代差的太远了。

我们再也见不到当年的那种盛况了,毕竟时间无法倒流,我们是回不去的,所以只能将愿望寄托与未来,希望还能出现“百花齐放”的场景。不过,无论未来是多么的渺茫,至少在现在的战棋游戏里还有一个有新作在发售,那就是《火焰纹章》。

这个系列为什么能坚持现在?凭的就是一个字:变。

如果《火焰纹章》不是一直跟着时代在做出变化的话,它早就已经和其他的同类游戏一样,淹没在了历史的长河里。

从加贺时代的力求还原真实战场到成广通时代的快节奏再到最新的两个系统的融合;战斗方式从单一力量的个体到有好感度的加成再到双人协作最后变成有计策的带兵模式。《火焰纹章》的每一代都在变化,无论老玩家喜不喜欢,新玩家能不能接受,它都尝试着适应当下的环境,扩展新的玩家群体。

所以这就是我喜欢这《风花雪月》的原因,什么系统,什么模式,什么难度,统统都无所谓了,只要它还活着,还叫《火焰纹章》,还能出现在任天堂的直面会上让玩家们欣喜若狂,这就足够了。

不为别的,就为了对它的爱。活着,就是希望。

期待下一作《火焰纹章》带给玩家们惊喜

期待下一作《火焰纹章》带给玩家们惊喜


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