分析《怪物火车》的游戏玩法设计

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5月22日,Steam上线了一款名为《怪物火车》,官方定义为roguelike卡牌构筑策略类的游戏。发售一个月,Steam上的5633条评论中,好评率高达96%,散人等up主也纷纷试玩,可谓是叫好又叫座。

我和几个同事也沉迷其中,其中工作最不饱和的那个,已经通关了最高难度,我比较忙(菜),还停留在难度8。

北京疫情紧张,加上单身狗一条,周末也没什么地儿可去,一时意动,就尝试对这部让玩家扮演怪物进行传火的作品的玩法设计方面进行简单分析,欢迎大家讨论。

画张xmind,剖析游戏框架

我有个习惯,分析游戏玩法时先画个简单的xmind,把游戏框架捋清楚,然后再思考有意思的设计点。这个xmind不包括所有细节,也包括我个人的一些坏习惯,如果作为设计用xmind的话,是不细致、不合格的,但可以帮助理解整个游戏设计思路。

卡牌构筑+塔防=新的策略玩法

近几年看到的好游戏,时不时能看到“融合”的影子,融合的不好成了缝合怪,融合的好则能成为佳作。而在《怪物火车》里,两大核心玩法,便是卡牌构筑,和塔防。

为何是这两个玩法呢?我大胆臆测一下开发组的想法。

首先,这款游戏的定位是策略类,那要做一种融合创新,如果挑两种原本就是偏策略的玩法就不容易冲突,整个游戏的设计都可以围绕策略来做。

在我个人看来,游戏核心追求的是玩家的体验,不管是剧情、玩法、画面还是音乐等,都为塑造体验服务。一款游戏最开始就要想明白,希望在各个阶段给玩家什么样的体验。

基于体验,再去思考,什么样的玩法,什么样的环境渲染,什么样的游戏节奏,能够达成这样的体验。不同的游戏类型,核心体验也不一样,例如galgame,核心体验就是撩妹(误),而策略类游戏,最大的体验,在于抉择,以及抉择之后带来的反馈。

定位为策略游戏后,就考虑用什么玩法融合,能够最符合策略游戏的核心体验。

固有的策略类玩法也很多,例如卡牌、战棋、模拟经营、塔防等。这些类型在我看来都是可以进行融合的,而《怪物火车》最终选择了卡牌和塔防也许是开发团队兴趣使然,也许是有相关经验,也许是市场上很久没有一款塔防游戏爆款(我个人上一个很喜欢的塔防,还是《Kingdom rush》)。

主氏族+副氏族=n(n-1)种玩法

《怪物火车》的卡牌构筑走的是类似《杀戮尖塔》的路子,roguelike闯关,在过程中通过多种方式构筑卡组。虽然在模式上相近,但在实际体验上却有大不同。

首先就是主副氏族的设计。臆测一下开发组的想法,《杀戮尖塔》的模式富有策略性,但要想做出一款好游戏,单纯的模仿不行,还需要做出差异化。那么这时就要对《杀戮尖塔》进行拆解。

《杀戮尖塔》也分为多个职业,每个职业特色鲜明,有着特性不同思路也大相径庭的专属卡牌,也就催生出完全不同的玩法。如果《怪物火车》仍然沿袭这一模式,那最后在卡组构建上的体验仍然会非常类似,不能满足开发组的野心。

所以开发组脑洞一开,《杀戮尖塔》有几个职业就有几种大方向玩法,那我们搭配着来。我们安排一个主氏族,一个副氏族,要求分别选择不同的种族。这样出个5个种族就可以有20种搭配,大妙!

既然希望玩家是两种种族搭配着来,那么如何让主副氏族做出区分,也就是让A主B副,和B主A副有不同体验呢。这里有一个关键设计,“勇者”。

每个氏族的勇者,都有三条成长路线

五大氏族,每一个作为主氏族时都有一个独特的勇者。勇者是相对其他卡牌来说,效果特殊并且可以通过探险中的“黑暗锻炉”进行多条路线升级的单位,比一般单位更强力甚至可以成为卡牌构筑思路的核心。在我个人看来,勇者的主要设计目的,就是达成这一差异化体验。

开局就已经明确的Rogue元素

我始终不觉得rogue是一种玩法,而是一种很多玩法都可以融合的元素。卡牌可以rogue,地牢探险也可以rogue。在《怪物火车》里,rogue的维度其实和《杀戮尖塔》类似,全局的可选择路线、每个节点的类型(是敌人,奖励,商店,还是随机选择事件?)、打完怪之后的奖励。

rogue的意义何在?第一反应是游戏流程的随机性,随机性铸就多变的关卡,多变的成长路线,多变的boss类型,让每次游戏不要重复枯燥。

但在《怪物火车》和《杀戮尖塔》中,rogue也为策略性服务,rogue结果造就了不同的策略。他们俩在设计上都做了同一个选择,那就是在开局时就让玩家预览流程全貌(在《杀戮尖塔》中,是一个大关的全貌)。玩家需要通过开局时就已经明确的地图、关卡、最终boss来拟定自己的全局策略,卡牌构筑思路。

怪物火车地图

杀戮尖塔地图

Rogue元素越多、随机性越大越好?

很多人会觉得随机性是乐趣的源泉,最好是什么地方都拼脸,就很有趣。

实际上,在策略类游戏中如果随机性过大,体验其实会是灾难性的。举个极端的例子,你搞了一身神装,功击伤害范围是1-9999,最后伤害每次都随机到1,这个体验太糟糕了。岔开一句,这也是各种抽奖,随机伤害逻辑里要有保底机制的缘由。

简单来说,玩家的抉择要有意义,如果太看脸那么抉择就毫无意义了。在策略游戏中,要让玩家的抉择,对胜负始终是最有影响力的。玩家可以通过抉择来应对由于随机性,导致的不同情境。

《怪物火车》的rogue元素,和随机的地方是很多的。成长方面的商店,随机事件,每关战胜的奖励,随机神器。战斗方面抽卡的顺序等。

但他的随机在一定范围之内,例如这条路线一定会给一张狱魔单位,随机范围只是在这之中。再例如商店把强化单位和强化魔法的分开,让玩家自行选择,这也是缩小随机性,便于卡牌构建的方式。

而在战斗中的三个基础维度其实是不随机的,这也让这三个维度成为重要的成长抉择。那就是每回合费用,每回合抽卡数以及每层可放置怪物的容量。

前两个维度在卡牌游戏中比较常见,和《杀戮尖塔》类似,而第三个维度就和塔防相关了。三句话不离核心思想,这三个维度,同样是影响玩家策略的关键因素。

费用是使用卡牌的基础资源,这点玩过卡牌的,基本都懂。抽卡数量影响过牌效率,简单来说就是能不能及时抽到关键牌,这也催生了“精简卡组”的策略,卡组过于臃肿,就很容易抽不到想要的牌。

有趣的是,在《怪物火车》和《杀戮尖塔》这类游戏中,为了给予玩家和《炉石》这类游戏不一样的体验。在抽卡机制方面,采取了回合结束后,手中所有牌进入弃牌堆的规则而不是保留在手上,这就意味着关键牌来早了用不出去,也不是件好事,增强了策略难度。当前,一般也有对应神器,或者升级,来保留手牌。

而第三个维度,单层容量,也会催生出不一样的策略。

强大的怪物占的容量较多,而单层里有一个大哥,未必比两个二哥更强,也有一些邪路子,比如通过一些卡强行把怪无视容量集中到一层去。

扯远了,从随机性扯到了稳定的三个基础元素,但不管怎样他们的设计都为最终的策略性体验服务。

塔防机制-小怪偷家,boss死拼?

《怪物火车》战斗时采用塔防,水晶在最上层,下方有三层用来布置怪物,进行防守。同样是为了策略性,这里的塔防直接改成了回合制,每回合所有楼层的小怪会战斗一轮,然后向上移动,并且最下方一层会进来新的敌人。

也就是说如果你的怪综合实力强但输出不够,那敌人的怪也只和你交手一轮就悄咪咪往上去偷塔了。这也是塔防游戏的一个基础设定,怪并不以拆“塔”为目标,人家要的是偷家。

但boss并非如此,boss会在一层一直战斗,直到有一方被消灭,再前往下一层。毕竟如果boss也是一波就走那我方怪物的血量将会非常鸡肋,只有死拼到底血量才真正有价值,boss也有更大的设计空间。

总结

以上几点,是我认为《怪物火车》中,有意思,围绕核心策略性的设计,既是这款游戏的乐趣所在,也可以作为以后自己做游戏的思路参考,向大家安利这款游戏,也欢迎大家理性交流~

另,今年核聚变没了,爷青结,愿疫情早点过去......


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