是我的回合!浅谈回合制游戏的前世今生及其魅力

关注作者
引子随着时代的发展,游戏设备也在不断地更新迭代。最近索尼和微软两家商业巨头更是频频放出关于自家新主机的情报,游戏主机已然半只脚踏入了新世代。每次世代的更迭总是伴随着机能的大幅上升。对于玩家们来说,更好的硬件设备意味着更精美的画质,更逼真的音效,以及更加真实流畅的游戏体验。现在的玩家们在游戏中也能体验刀刀到肉的打击感和剑走偏锋的激烈战斗。

鬼泣5

但你何曾想过,在曾经那个技术落后,机能受限,游戏只能由像素点阵和低bit音乐组成的时代,没有了好看的皮囊,难道就不存在有趣的灵魂了吗?当然不是的,对于很多老玩家们来说,《口袋妖怪》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》这些名字不仅带着"老夫聊发少年狂"的情怀,是他们征战八方,名扬四海的最好见证者;同时也是一份保障,能够流传至今就是对这个IP素质的最好承诺。在游戏史上,回合制游戏可能迟到但从未缺席,借此机会,来聊一聊回合制游戏的魅力,以及为了顺应这个快节奏时代所做出的努力。
(注:本篇中所提到的所有回合制游戏均指电子游戏,不考虑桌游和棋类游戏)

起源关于"最早的回合制游戏",较为可信的说法是在1981年发售的《巫术》初代(Wizardry- Proving Grounds of the Mad Overlord)。

巫术

随着《巫术》走向世界,越来越多的玩家领略到了其中的魅力,游戏开发商们也想尽办法想要复制它的成功。起先,大部分作品只是一味的模仿,即便如此依然诞生了不少优秀的作品,比如于1984发售的《梦幻的心脏》,被誉为是JPRG(日式角色扮演游戏)的开山之作。


但是在过去处理器性能低下的时代,由于快速无法处理大量的数据,最初的电子游戏形态尚未完全脱离桌游,而将桌游装进显示屏总是有种种不便,比如无法直观地看到地图等等,游戏中的互动内容也只是由大量晦涩的文字和部分贴图组成的单调画面。人们很快对这种吃力不讨好的游戏形式感到厌倦,渴望能玩到更具有互动性又简单,易于操作和理解的游戏。时间来到1986年,真正的破局者终于出现了,由艾尼克斯(ENIX)发行的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)将RPG游戏推向了世界。

《勇者斗恶龙》初版封面,和《梦幻的心脏》有异曲同工之妙

创始人堀井雄二意识到《巫术》过于硬核,劝退了不少玩家,所以决定做一款即使是普通玩家也能顺利游玩的游戏,因此在制作过程中有意识地大量降低了迷宫的复杂程度,并简化了回合制战斗系统的界面和操作,同时融入基于《梦幻的心脏》的JPRG系统。

《勇者斗恶龙》与《巫术的地图对比》

一经推出便好评如潮,《勇者斗恶龙》也被称为"日本国民RPG"。实际上,《勇者斗恶龙》对于回合制游戏和JRPG游戏来说都是一个里程碑级的存在,从它以后,回合制战斗作为一种要素越来越频繁地出现在了各种各样的JRPG游戏中,甚至成为一种标签,只要提到JRPG,总会让人条件反射地想到回合制战斗,两者似乎捆绑在一起,不可分割。但随着时代变迁,曾经让无数人引以为豪的"回合制战斗"依然还是JRPG的金字招牌吗?还是已经逐渐变成了一份累赘,一块"食之无味,弃之可惜"的鸡肋呢?

运筹帷幄之中与书籍、电影相比,游戏之所以能成为第九艺术,其很大一部分原因在于游戏颠覆了人们对传统艺术的认知。在玩游戏的过程中,我们不单单能够被动地接收外来的信息,同时也能通过操作与游戏进行互动,这种参与感是其他艺术形式无法比拟的。而回合制游戏不仅让玩家有了参与的感觉,其中的策略性更是让玩家们在游玩的过程中也进行了思考和推算,这种在努力过后取得成功的成就感,正是回合制战斗吸引玩家们的原因之一。
无论什么样的游戏,都是以玩法为核心的。而回合制游戏玩法的核心,就在于一套基于"回合交错"而设计的系统。这是一场看似公平的博弈,你来我往,不亦乐乎。之所以说它"看似公平",是因为只要你仔细观察,就会发现胜利的天平,总是有意无意地倾向于玩家。假如你是一只游戏里的小怪,当你看到玩家拿着一堆光怪陆离的神奇道具,时不时掏出血瓶喝一口的时候,你真的还会觉得公平吗。

《女神异闻录5》中琳琅满目的装备列表

制作者们总是比玩家们更聪明。一味的公平只会带来游戏性的缺失,如果每一次战斗都像下象棋,那么玩家很快就会厌烦;但是单方面的碾压也会带来索然无味,所以回合制游戏的难度设计,必须以"在玩家进行适当思考和操作的前提下可以过关"为基础。这种"跳一跳够得到"的设计再加上系统赋予玩家的"不公平"特权,正是回合制游戏为了引导玩家游玩所做出的努力。
下面,我们就举几个优秀的游戏作为例子,简要分析一下"回合制"这一要素在游戏中的运用以及发展。

经典中的经典:《精灵宝可梦》除了上文提到的《勇者斗恶龙》以外,另一个广为人知的回合制游戏就是《精灵宝可梦》。在其漫长的生命周期中,不仅让开发商Game Freak赚得盆满钵满,不断推出新作至今,同时数不胜数的周边产品也为这个系列注入了别样的活力,甚至成为了世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的系列。


为了成为一流的宝可梦训练师,玩家需要深谙宝可梦的属性相克之道,同时精心挑选出最具潜力的个体并培养长大,再用你含辛茹苦养大的宝可梦去挑战其他人,打败各个会馆的首领,取得最后的胜利。
《精灵宝可梦》游戏的热销,除了因为呆萌可爱、形态各异的宝可梦之外,也得益于简单易上手,又有深度的战斗系统,所以不管是轻度玩家还是硬核玩家,都能在游戏中找到自己的一席之地。游戏提供了千变万化的战斗体验,在18大类共计500多种的招式中,存在着各种属性的相克或相辅,如何搭配才能达到最佳的效果,这是值得每个玩家思索的问题。

属性相克表


打破常规的《最终幻想》随着时间推移,人们逐渐意识到了回合制战斗的弊端所在。比如节奏缓慢的战斗可能会拉垮原定的剧情叙述,造成沉浸感的打破。比如我上一秒还在Boss面前耀武扬威,大声斥责他的邪恶与疯狂,下一秒却只能和Boss四目相对,有节奏地摆动身体,等待自己回合的到来。造成了哭笑不得的出戏场面。
为了解决这些问题,Square公司在传统回合制的基础上做了大量的创新和修改,最终研发出了一套全新的战斗系统——ATB系统(Active Time Battle)。在ATB战斗系统中,玩家们行动的指示不再是轮回的"回合"概念,而是一条会逐渐涨满的行动槽,只有当行动槽涨满之后才能行动。所有单位的行动槽在进入战斗时开始同时增长,行动槽的长度都相等,但是每个角色行动槽涨满的时间却不尽相同,增长速度以角色的"速度"数值为基础,经过一系列公式计算后得出。

标准的ATB战斗系统

也就是说,可能会出现在敌人等待行动槽涨满的过程中,我方角色已经涨满两次行动槽,进行过两次攻击的情况。但是值得注意的是,当某个角色行动槽涨满的时候,游戏时间并不会随之暂停,所以如果到了行动回合却没有及时行动的话,甚至可能会被别人抢先造成劣势。


ATB系统相较于传统回合制,不仅考验了玩家们的策略性,也考验了玩家们的快速反应能力和手速,在大大加快战斗节奏的同时也为玩家们带来了更加紧张刺激的游戏体验。在此基础上,富有创新精神的Square还推出了CTB战斗系统(Count Time Battle计时战斗制)和ADB战斗系统(Active Dimension Battle 即时多维战斗制),有兴趣的玩家可以分别在《最终幻想10》和《最终幻想12》中体验这两种全新风格战斗系统的魅力。
遗憾的是,自《最终幻想13》之后,Square公司减缓了使用ATB作为战斗系统的力度。先是不断在《最终幻想7核心危机》、《最终幻想 零式》等外传作品中尝试即时战斗,最后连正传《最终幻想15》也变成了即时战斗制。但是这家公司敢于改革的精神和能够推陈出新的勇气和眼界,值得所以游戏公司尊敬和学习。

最终幻想13


锦上添花的《女神异闻录》如果说《最终幻想》系列是对回合制战斗系统的一次大胆革新,那么《女神异闻录》就是对传统回合制战斗的一次润色和提升。开发商Atlas不仅保留了原有回合制游戏中数值、属性相克、异常状态等系统,同时在游戏中增加了不少新颖又有趣的设定,为经典的回合制战斗注入了新的血液。
从《女神异闻录3》以后,增加了表里世界的设定,玩家只有在里世界的迷宫中才会遇见名为"阴影"的怪物。在迷宫中探索的时候,我们所看到的在场景中游荡的"阴影"其实只是敌人的象征物,只有在亲密接触之后,才会现出真身,进入战斗。

敌人象征物

如果玩家在被迷宫里的"阴影"发现之前向其发动攻击,命中之后再进入战斗就会100%获得先手攻击的机会,善用这项技巧将帮助我们在战斗中取得上风,同时这也让玩家们在迷宫中不仅需要寻找"阴影",也要抓准时机出手,为自己后续的战斗增加优势。但要注意,如果不慎被敌人偷袭,就会被迫陷入后手,遭遇敌人的先制攻击。

对敌人发动先制攻击

每当我们针对敌人的弱点发动攻击或者发生暴击时,敌人就会进入倒地甚至昏迷的情况,同时玩家获得one more的机会,即可以再次行动。在《女神异闻录5》中,获得one more以后,可以通过"换手"将行动机会留给其他的同伴,并且同伴的攻击和回复量都会上升。

换手

而如果全体敌人都陷入倒地/昏厥状态,则可以发动总攻击,对敌人造成基于各角色装备的大幅物理伤害。灵活使用这些技巧不仅可以更轻松地战胜敌人,也会获得额外的奖励。

发动总攻击

《女神异闻录》系列除了以新颖别致的战斗体验著称,其扑朔迷离,引人入胜的剧情也是一大亮点,特别是被称为"P5天下第一"的《女神异闻录5》,喜欢JRPG的玩家们不要错过哦。
总结随着时代的进步,越来越多的玩家开始更倾向于更加刺激,华丽的快节奏游戏形式,比如即时战斗制。玩家的每次按键,都能快速精准地反馈到游戏中;游戏角色的每次挥剑,每次受伤,也牵动着玩家的心;同时,归功于强大的机能,游戏也开始使用特效,震屏,运镜,打击感,加速减速等方式强化视觉表现力。


毫无疑问,这种战斗形式会为玩家们带来更强的反馈和刺激,自然受到玩家们的追捧与支持。而说到"回合制游戏"?那是多么古老的存在啊,兄弟你是不是提前步入夕阳红啦……这是一个崇尚"快"的时代,可以说,回合制游戏的衰弱是历史的必然,但是即便如此,依然有许多游戏人不断为这个经典的游戏类型注入新的活力。回合制游戏不会消失,或许当你哪天疲倦于喧闹,激烈的快节奏战斗时,不要忘记,在那一堆吃灰的游戏碟中,有那么一款能让你静下心来好好品味的游戏,它能安抚你被奔腾的信息洪流弄得焦躁不安的内心,重新拾起过去的感动。这也是回合制游戏存在的使命吧。

查看作者更多文章

目录